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입원환아 어머니의 아동간호사와의 신뢰경험
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 간호학과, 2017. 2. 채선미.아동간호학적 관점에서는 건강문제가 발생한 아동뿐만 아니라 아동을 둘러싼 가족을 간호대상자로 포함하는 것이 필수적이다. 특히 우리나라의 사회 통념 속에서 아동의 주양육자인 어머니는 아이가 입원할 경우 죄책감으로 인해 스트레스를 받게 되고 이는 아이의 회복에도 부정적 영향을 미치게 된다. 이렇듯 입원경험에서 발생할 수 있는 어머니들의 부정적 경험과 스트레스를 해소하기 위해서는 입원기간 동안 오랜 시간 접촉하는 아동간호사와 신뢰를 바탕으로 치료적 관계가 형성되어야 하지만 아직까지 우리나라 입원환아의 어머니들이 갖는 간호사 신뢰경험에 대한 탐구는 드문 실정이다.
본 연구는 우리나라 입원환아 어머니의 아동간호사 신뢰 경험은 어떠한가?라는 연구 질문을 통해 아이의 건강문제와 동반된 스트레스가 발생하는 입원 상황에서 환아의 어머니들이 겪는 아동간호사 신뢰경험과 이러한 경험이 어머니들에게 주는 의미, 영향력에 대해 심층적으로 이해하고자 함을 목적으로 하였다. 본 연구는 연구자가 속한 서울대학교의 생명윤리위원회의 심의를 받아 연구의 윤리성을 확인 받은 후 2016년 5월부터 8월까지 육아관련 온라인 커뮤니티를 통해 대상자들을 모집, 선정하여 대상자들을 면담하며 자료를 수집하였다. 최종적으로 자료가 포화된 대상자들은 8명으로 2016년 7월 12일부터 8월19일의 기간 동안 대상자들이 편안하게 여기는 장소를 선택하여 심층면담을 시행하였으며 면담이 이루어진 평균시간은 1시간 30분 가량이었다. 면담을 통해 얻은 자료는 주제분석(Braun & Clarke, 2006)의 방법을 이용하여 질적분석을 시행하였고 그 결과 다음의 주제들이 도출되었다.
본 연구에서 얻은 주제는 아이의 입원으로 생긴 마음의 짐 벗기, 아동간호사에 대한 신뢰성(trustworthiness)을 탐색하기,변하는 나의 감정과 태도의 총 3가지이며 각 주제의 하부주제로는 7가지가 도출되었다.
제 1주제인 아이의 입원으로 생긴 마음의 짐 벗기는 아이의 건강문제 발생으로 인해 주양육자로서 느끼는 죄책감과 부담감을 포함하고 있으며 이런 문제 상황을 해결하기 위해 아동간호사를 신뢰하게 되는 어머니들의 경험을 설명한다. 총 세 가지로 도출된 하부 주제는 이와 같은 어머니들의 경험 속에서 드러나는 기대를 설명하고 있다.
제 2주제인 아동간호사에 대한 신뢰성(trustworthiness)을 탐색하기는 내 아이를 돌볼 아동간호사에 대해서 신뢰할 만한 사람인지를 살펴보고 결정하는 어머니들의 경험을 포함하고 있다. 아동간호사의 신뢰성을 알아보기 위해 입원환아의 어머니들은 아동간호사의 전문성을 여러가지 측면에서 평가하게 된다.
제 3주제인 변하는 나의 감정과 태도는 입원상황에서 아동간호사를 신뢰하게 되면서 점차 변화하는 어머니들의 내면과 반응을 설명하는 주제이다. 하부 주제로는 자녀간호 참여에 대한 요구를 충족함, 북돋움과 자신감 의 2가지가 도출되었는데 이는 신뢰가 충분히 형성되었는지의 여부에 따라 어머니들의 감정과 태도 변화가 달라지게 됨을 포함하고 있다.
본 연구에서 참여자들은 아동의 건강 문제 발생과 이로 인한 입원을 주양육자로서 책임을 다하지 못하였다고 여겨 죄책감과 스트레스를 느끼고 이를 포함한 본인의 간호 요구를 해결하기 위해 아동간호사를 신뢰하게 되었다. 또한 해당 경험 속에서 참여자들은 아동간호사가 신뢰받을 만한 사람인지를 여러 측면에서 탐색, 평가하였으며 신뢰를 경험할 경우 북돋움과 정서적 지지를 받게 되었다. 본 연구의 결과를 통해 입원환아의 어머니들이 아동간호사를 신뢰하는 경험을 심층적으로 살펴볼 수 있었으며 아동간호사 신뢰가 어머니들에게 갖는 의미와 형성되는 과정, 나아가 아동간호사를 신뢰하는 경험이 최종적으로 갖는 결과에 대해 알고 이해할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 하여 주보호자인 어머니를 포함한 가족중심적 접근의 아동간호중재를 계획 할 때 보호자와의 신뢰형성에 필요한 부분들을 포함, 탐색하는데 도움이 될 수 있다.제 1 장 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구의 목적 13
제 2 장 문헌 고찰 5
1.신뢰 5
2. 간호사-간호대상자간 신뢰 8
3. 입원환아 부모의 신뢰경험 12
4. 주제분석 17
제 3 장 연구 방법 22
1. 연구설계 22
2. 연구대상 23
3. 자료수집 절차 26
4. 자료 분석 29
5. 연구 결과의 질 확보 32
제 4 장 연구 결과 35
1. 대상자의 일반적 특성 35
2. 연구결과 37
1) 제 1 주제 :아이의 입원으로 발생하는 마음의 짐 벗기 39
① 엄마로서의 죄책감에서 벗어나기 39
② 아이의 건강문제 해결을 도와줄 수 있는 간호사 41
③ 나의 정서적 버팀목인 간호사 42
2) 제 2 주제 : 아동간호사에 대한 신뢰성을 탐색하기 43
① 간호술기 속에서 드러나는 능숙함 43
② 간호사의 치료적 의사소통기술 44
3) 제 3 주제 : 변하는 나의 감정과 태도 47
① 자녀간호 참여에 대한 요구를 충족함 47
② 북돋움과 자신감 48
제 5 장 논의 50
1. 고찰 50
2. 연구의 제한점 61
3. 간호학적 의의 62
제 6 장 결론 및 제언 64
1. 결론 64
2. 제언 66
참고문헌 67
부록 76
Abstract 82Maste
Evidence-Based Clinical Practice Guideline for Fluid Therapy to Prevent Contrast-induced Nephropathy
Purpose: This study was to develop evidence-based clinical practice guideline in order to prevent contrastinduced nephropathy (CIN) for patients undergoing percutaneous coronary intervention (PCI). Methods: The guideline was developed based on the "Scottish Intercollegiate Guidelines Network (SIGN)". The first draft of guideline was developed through 5 stages and evaluated by 10 experts.(1) Clinical questions were ensured in PICO format.(2) Two researchers conducted a systematic search through electronic database, identifying 170 studies. We selected 27 full text articles including 16 randomized clinical trials, 7 systematic reviews, and 4 guidelines. Quality of each studies were evaluated by the Cochran`s Risk of Bias, AMSTAR, K-AGREEII. Among the studies, 11 studies were excluded.(3) The strength of recommendations were classified and quality of recommendations were ranked.(4) Guideline draft was finalized.(5) Content-validation was conducted by an expert group. All contents were ranked above 0.8 in CVI. Results: Evidence-based clinical practice guideline to prevent CIN was dveloped.(1) The guideline for preventing CIN recommends using 0.9% saline.(2) Standardized rate of fluid therapy is 1 to 1.5ml/kg/hr.(3) Execute hydration for 6~12hrs before PCI and after PCI. Conclusion: This study suggests evidence-based clinical practice guideline for preventing CIN which can be more efficiently used in clinical practice.ope
A study on the dynamic data management for the controlling the remote meter reading server in the smart grid
최근 전력설비 자동화의 일환으로 스마트그리드가 제안되고 있다. 스마트그리드란 전력망에 IT기술을 적용하여 사용자와 공급자에게 정확한 정보를 제공할 수 있는 것을 말한다. 스마트그리드를 통하여 전력수급 양을 조절할 수 있고, 사용자들에게 다양한 부가서비스를 제공할 수 있다. 스마트그리드 환경에서 수용가의 전력사용량을 실시간으로 측정하며 수요관리를 가능케 하는 원격검침시스템이 매우 중요하다. 기존의 원격검침서버 동작방식은 이전의 수동으로 직접 사람이 계량기를 검침하였던 방식을 자동화하였다는 장점은 있지만, 원격검침서버에서 수만 대의 원격단말의 데이터를 읽어오는데 지연이 발생한다. 이에 본 논문에서는 스마트그리드용 원격검침 서버의 동적 데이터관리 방법을 통하여 실시간 수요관리를 가능케 하는 방법을 제안하고자 한다. 원격단말의 특징을 이용하여 데이터 전송주기를 다양화하고, 서버처리 우선순위를 결정하여 데이터 처리 시간을 단축 하는 것은 스마트그리드에서 반드시 해결해야 하는 매우 중요한 부분이다.
본 논문에서는 원격검침서버 동적 데이터 관리 방안으로 PID를 이용한 가중치 알고리즘과 원격검침서버 우선순위 알고리즘을 제안하였다.
첫째, PID를 이용한 가중치 알고리즘은 원격단말에서 계량하는 전기사용량을 분석하여 원격검침서버로 전송주기를 각각 다르게 설정하는 방법이다. 가중치와 전송주기를 활용하여 동적 데이터관리를 통해 원격검첨 서버에서 수만 대의 원격단말 처리속도를 향상시켰다.
둘째, 원격검침서버 우선순위 알고리즘은 전기사용 장소의 특성요인을 바탕으로 원격단말의 순위를 설정하여 서버에서 순서대로 처리한다. 전기사용지역, 전기계약용도, 산업분류, 수요제도, 전력사용량의 다섯 가지 요소에 따라 우선순위를 선정한다. 전기사용자별 특성을 AHP 알고리즘을 이용하여 가중치를 정한 후, 원격단말에 우선순위를 부여한다. 원격검침서버에서 원격검침서버 우선순위 알고리즘에 따라 원격단말을 처리하게 되어 수요관리를 위한 실시간 계량의 문제점들을 효과적으로 해결하였다.;Smart grid technologies are recently used as a efficient means of electric facilities automation. Smart grid applies information and communications technology to electric network, enabling provision of accurate information to suppliers and consumers. In Smart grid environment, remote meter reading system is crucial that measures electricity usage in real time in order for demand control. One of the issues in Smart grid is the efficiency of real-time metering. The current control scheme of remote reading server has its advantage in that the metering is compared to the past where metering was done by operational experience. However, it also has disadvantage in that delay occurs when reading remote data of the same frequency at the same time. This study attempts to propose a method that enables real-time management of meter reading data by dynamic algorithm in remote reading server for Smart grid. The essential part in Smart grid is the study of data transfer rate by using properties of remote terminal and a reduction of data transfer period by determining the acquisition priorities of server processing. This thesis proposes a weight algorithm using PID as well as a remote reading server priority algorithm as a means of managing dynamic data control in remote reading server.
Firstly, weight algorithm using PID differentiate the transfer period to the remote reading server after analyzing electric power consumption from the remote terminal. The weight is calculated according to the PID weights and the transfer period is computed according to the categorization of transfer period in remote reading server. Using the weight and transfer period, processing speed of tens of thousands remote terminals in remote reading server can be reduced through this dynamic data acquisition method.
Secondly, remote reading server priority algorithm sets the server processing order after determining the priorities in remote terminals based on their usage features. The priorities are determined by the five elements. After determining ordered weight of usage features using AHP algorithm, priorities is assigned to corresponding remote terminal. This thesis deals with the issue of real-time reading efficiency in the remote reading server and also proposed a meaningful results by giving a useful simulation results according to the remote reading server priority algorithm.Ⅰ. 서론 1
A. 연구 목적 1
B. 연구 내용 5
C. 논문의 구성 7
Ⅱ. 관련 기술 및 연구 동향 8
A. 원격검침시스템 개요 8
B. 원격검침서버 우선순위 결정을 위한 AHP 이론 15
Ⅲ. 원격검침서버 동적 데이터 관리 방법 25
A. 원격검침 서버의 구성 25
B. PID를 이용한 가중치 알고리즘 28
C. 서버 우선순위 알고리즘 35
Ⅳ. 시뮬레이션 및 결과분석 44
A. 시뮬레이션 환경 및 내용 44
B. 시뮬레이션 결과 및 분석 51
Ⅴ. 결론 및 향후 연구 과제 67
A. 결론 67
B. 향후 연구 과제 71
참고문헌 73
부록. 기호정의 79
ABSTRACT 8
온라인게임의 몰입요인에 관한 연구 : Lineage내러티브와 상호작용을 중심으로
이 연구는 온라인 게임 중에서도 현재 세계적으로 가장 많은 동시 접속자 수를 가지고 있는 리니지를 중심으로 온라인 게임의 매체적 특성이 제공하는 주요 몰입요인들에 대해 이해하고 이를 통해 어떠한 몰입현상이 체험되고 있는가를 체계적으로 분석하였다. 리니지는 다른 어떤 장르의 컴퓨터 게임보다 몰입성이 높다고 평가되는 를 플레잉 게임인 동시에 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 유추하여 현재 게임 중독 등의 사회적 문제를 야기 시키고 있어 온라인 게임에서의 몰입에 대한 현상학적 연구가 적합한 게임이다.
본 연구의 이론적 논의를 실제적인 사용현상과 비교하고자 플레이어의 실행사례를 조사하였다 구체적인 논의를 위하여 설정된 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 온라인 게임 내러티브의 구조적 특성은 무엇인가?
연구문제 2. 게임 텍스트와의 상호작용을 통해 나타나는 플레이어의 심리적 상황과 몰입의 과정은 어떠한가?
연구문제 3. 게임을 통한 플레이어의 몰입체험이 플로우 이론의 어떤 요인을 충족시 키 는가?
이와 같은 다양하고 포괄적인 온라인 게임의 이용행태에 대한 현상학적 접근과 게임과 플레이어들 사이어 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 연구대상의 특성에 의해서 전체연구는 인터뷰, 관찰, 게임일기, BBs등에 올라온 자료들을 수집하여 분석하는 등, 질적 연구의 설계에 의해서 진행되었다. 자료의 분석을 통해 상호작용성이라는 특성을 중심으로 캐릭터와 플레이어와의 상호작용, 플레이어와 플레이어와의 상호작용, 게임설정과 전체 플레이어와의 상호작용으로 나누어 리니지 커뮤니케이션의 내용과 양상, 그리고 사회적 관계를 기술했으며, 그 내용에서 몰입이론인 플로우(Flow)개념의 중요한 요인들을 발견할 수 있었다. 그 결과는 다음과 같다.
기존의 장르와 구별되는 온라인 게임의 가장 중요한 특성은 상호작용성이다. 이것은 온라인 게임이 제공하는 공간안에서 의미있는 방식으로 몰입하고, 참여하는 과정을 언급한 것으로, 비선형적 내러티브와 수행성을 통해서 나타나게 된다.
온라인 게임의 내러티브는 기존의 텍스트와 구별되는 비선형적 내러티브의 특성을나타낸다. 비선형적 내러티브는 일반적으로 시간과 인과율에 의해 구성되는 선형적 내러티브와는 달리, 반곡과 순환의 구조에 의해서 형성된다. 따라서 플레이어는 스토리 진행에 있어서 제한적이지만 확장된 선택의 가능성을 부여받아 다양한 내러티브의 구성을 경험하게 된다. 다시 말해 온라인 게임은 플레이어에 의해 구성되는 열려진 텍스트로서, 스토리를 구성하는 알고리듬의 해석과 조작을 통해 비선형적 내러티브를 수용하게 되며, 이러한 게임에 대한 몰입과 참여는 플레이어의 수행성을 바탕으로 이루어진다. 이것은 온라인 게임치 테크놀러지가 제공하는 특유의 속성으로 플레이어가 게임의 대상들과 상호작용 하는 과정을 설명한다. 구체적으로 수햄성은 여러가지 인터페이스 요소들을 통하여 플레이어를 게임의 공간 안에 현존시키며, 이 공간에서 플레이어는 온라인 게임의 대상들과 끊임없는 상호작용의 메카니즘을 형성한다 ,
따라서 수행성은 기존의 장르에서 체험하는 간접적인 경험이 아니라 플레이어 스스로 직접적으로 체험하는 1인칭 경험을 가능하게 한다.
한편 온라인 게임을 실행하는 과정에서 플레이어는 일상의 시, 공간과 구분되는 일증의 가상현실을 경험하는 것으로 나타났다. 이것은 플레이어가 컴퓨터 게임을 단순히 감상의 대상이 아니라 참여의 공간으로 인식하는 것을 의미하는 것으로, 특히 플레이어는 캐릭터와 상당한 동일시를 이루며 극사실성의 현장감을 경험하게 된다. 다시 말해 온라인 게임은 특수한 함의적 현실로서 플레이어의 수행성에 기초하여 진행되는 가상쳔실의 특성을 보여준다.
캐릭터는 게임 속에서 플레이어의 의지를 실현하는 도구로서 캐릭터를 조종하고 캐릭터의 움직임을 통해 게임 공간을 탐색함으로써 캐릭터와의 동일시를 경험하게 된다. 또한 캐릭터 성장의 과정을 거치면서 플레이어는 캐릭터를 감정적 존재로 느끼게 된다. 온라인 게임에서의 캐릭터는 다른 플레이어들과의 상호작용의 매개가 된다.
는 점에서 사회적이다 플레이어들은 캐릭터를 매개로 다른 플레이어들과 동시적이고 지속적인 커뮤리케이션을 통해 사회적인 관계를 형성한다. 이와 같이 게임에 참여함으로써 플레이어들은 물리적 실체는 없지만 영향력 면에서는 실재하는 또 하나의 현실을 경험하게 된다.
결론적으로 이 연구에서는 리니지의 몰입요인을 감각적 현실을 모의하는 테크놀러지로서가 아니라 사람들 간의 상호작용과 인식, 상상력으로 완성되는 것으로 보았다.
이에 따라 온라인 게임이 몰입체험은 게임 속에 존재한다고 느끼는 텔레프레전스, 게임 텍스트 알고리듬의 탐색, 게임 속 대상에 대한 조종과 상황에 대한 통제, 실제 사람들 간의 상호작용, 네트워크로 연결된 사람들 간의 공유된 경험 등을 통해 물리적 현실 사회의 특징들을 모의함으로써 형성된다고 할 수 있다.; This study clarified the main immersion factors that the media s characters of on-line game offered, and systematically analyzed what kind of immersion phenomena have been experienced through the on-line games; especially about the 4tueoge which has the most simultaneous users in the world these days.
The Liueoge is the appropriate game for the phenomenal research on the immersion experience in on-line game, because it is the role-playing game which has highest immersion factor than any other game-genre and produced social problems like game addicts through user s constant and spontaneous participation. This study researched on practical cases of players to compare the actual phenomena with theoretical discussions for this research. The research subjects are selected as follows:
Research subject 1, What are the characteristics of narrative structure in on-line game.
Research subject 2, How are the player s psychological conditions and immersion procedures emerged from the interaction with game text?
Research subject 3, Which factor of the Flow theory is fulfilled by the player s immersion experience through games?
The study was proceeded by the qualitative study design; collecting and analyzing the materials on interviews, observation, game diary and BBS etc. It is because of the phenomenal approach on user s various, general behavior of on-line games and the characters of the research objects that have constant and dynamic interactions between games and players.
By the analysis of the materials, this study founded the important factors of Flow theory from the contents that is described about the substances, the appearances and the social relations of 4tueoge user s communication based on three interactions type. The results are as follows. When on-line game is compared with the past genres, the most important fact is
interactivity. Particularly players participate and immerse in the space which on-line game offers through non-linear narrative and peformativity. Narrative of on-line game is non-linear narrative. This is not shaped by order of time and cause-result but by repeat and rotation. That is to say, on-line game is a open text formed by player s practice and players receive non-linear narrative in the process of understanding on-line game s algorithm. Player s immersion and participation in non-linear narrative of on-line game are executed by peformativity basically. Players can be present in the space of on-line game through the constructive factors of peformativity. EonsequentIY it is possible that players go through directive
experience instead of the indirect expenence like the past genres(fiction, films) The other side, players experience a kind of virtual reality that is different from the time and space of reality in process of using on-line game. It means that players doesn t cognize on-line game as the object of appreciation but as the space of participation. Particularly players regards themselves as character of on-line game and experience the actual sense of hyper-reality. That is to say, on-line game shows characteristics of virtual reality based on player s peformativity.
An avatar, or game character, is a tool for realizing a player s will in a vlrtual environment. As a player manipulates his avatar, the player vicariously navigates through the virtual game space. More significantly, the emotional attachment a
player feels for his character grows, through the process of nurturing the character.
The avatar is a social existence, in that players share synchronous and persistent communication through their characters, forming social relations. The dimensions of social relations in the on-line game simulate those of the real world, as players treat the game like the real world. Often times, the boundary differentiating the reality in the on-line game with that of the reality in the physical world becomes blurred or obliterated, as for some players, the two are indistinguishable from each other. While participating in the game, players experience a virtual reality, which actually exists in its influence, in spite of its not having a physical existence.
This study defines immersion factor of on-line game, not as a multi-sensory reality, but as an intensely interactive expenence which is composed of a player s interaction, imagination, and consciousness. The fiueoge, provides a virtual reality experience for players, by placing the individual "inside" a virtual world. This mechanism consists of players telepresence, navigation in the game world, manipulation of game objects, interaction with actual people, shared experience with people connected on the internet, and lastly, simulation of characteristics of the real world.논문개요
I. 서론
A. 문제의 제기 = 1
B. 연구목적과 의의 = 3
II. 이론적 논의
A. 플로우(Flow) 이론 연구 = 5
B. 게임 내러티브와 상호작용에 대한 연구 = 8
1. 구조주의적 텍스트 분석 = 8
2. 상호작용 유형에 관한 연구 = 9
3. 주체구성과 상호작용적 텍스트의 수용 = 13
III. 연구문제와 연구방법
1. 연구문제 = 17
2. 연구방법 = 18
3. 자료의 수집 = 19
4. 인터뷰 = 20
가. 문항설계 = 21
나. 인터뷰 대상선정 = 23
5. 자료의 표집(Sampling) = 24
6. 자료의 분석 = 26
IV. 리니지의 내러티브 구조
A. 리니지의 텍스트 분석 = 29
1. 시나리오와 게임의 구성요소 = 31
2. 아바타의 설정 = 33
3. 인터페이스와 알고리듬의 의미구조 = 35
B. 주체구성 메카니즘 = 38
1. 호명 = 38
2. 동일시 = 39
3. 게임 속 정체성과 지배관계 = 40
V. 리니지의 상호작용 유형
A. 캐릭터와 플레이어 사이의 상호작용 = 42
1. 캐릭터의 소유 = 42
2. 캐릭터와의 동일시 = 44
3. 캐릭터의 사회적 의미생성 = 45
B. 플레이여와 플레이어들 사이의 상호작용 = 48
1. 언어적 커뮤니케이션 = 48
가. 리니지의 언어 = 48
나. 커뮤니케이션의 채널과 양상 = 51
2. 비언어적 커뮤니케이션 = 54
가. 전투 = 54
나. 아이템이 거래와 채집 = 57
3. 리니지 커뮤니케이션의 특징 = 60
C. 게임구조와 플레이어와의 상호작용 = 65
1. 게임세계의 설정 = 65
2. 플레이어들의 게임행위로 인한 게임의 변형 = 66
VI. 결론
1. 연구의 결과 = 70
2. 연구의 논의 = 73
참고문헌 = 75
Abstract = 8
Development of a Functional Compression Wear with Sports Taping Application for Core Muscle Compression : Focused on Weight Training
본 연구의 목적은 컴프레션웨어의 불편함을 개선하여 웨이트 트레이닝 동작에 적합한 컴프레션웨어를 개발하는데 있었다. 구체적으로 테이핑기법을 코어와 기타 신체 부위에 적용하여 코어에 안정화를 주고 근육을 지지함으로써 웨이트 트레이닝 시 상해를 예방하고 웨이트 트레이닝 효과를 극대화 시킬 수 있는 컴프레션웨어를 개발하고자 하였다. 먼저 웨이트 트레이닝 경력이 있고 컴프레션웨어를 착용한 경험이 있는 20대 남성을 대상으로 설문조사를 실시하여 전반적인 착의실태에 대하여 파악하였다. 구체적으로 컴프레션웨어 착의실태와 웨이트 트레이닝 활동 시의 상해, 컴프레션웨어의 문제점을 파악하기 위해 착용과 구매에 관련된 현황, 브랜드 선호, 기능성, 디자인 선호, 불편사항, 압박이 필요한 근육 부위, 운동 상해 부위와 사용하는 보조용품 등을 조사하고 분석하였다. 설문 조사결과를 토대로 기존복을 선정하여 기존복과 컴프레션웨어 시장을 분석하고 설문 조사결과를 반영하여 문제점을 개선하고 기능성을 향상시킨 웨이트 트레이닝 활동을 위한 컴프레션웨어를 개발하였다. 개발된 컴프레션웨어의 개선사항을 객관적으로 검증하기 위하여 착의평가를 실시하였다. 정량적 평가로 센타르 코어 측정과 의복압 측정을 실시하였고 정성적 평가로는 웨이트 트레이닝 경력자로 구성된 피험자가 연구복을 직접 착용하고 외관 및 착용감 평가와 동작적합성 평가를 실시하도록 하였다. 기존복과 연구복의 평가결과를 객관적으로 비교, 분석하여 웨이트 트레이닝 활동을 위한 테이핑기법이 적용된 코어근육 압박용 컴프레션웨어를 제안하였다.
1. 컴프레션웨어 착의실태 조사결과
착의실태 조사 결과 컴프레션웨어 착용 시 전반적으로 불만족도가 높지는 않았다. 하지만 상의의 경우 ‘겨드랑이 부위의 솔기가 피부를 자극한다’와 ‘활동 시 겨드랑이 부위가 당긴다’의 항목이 비교적 불편한 항목으로 도출되었다. 추가적인 압박이 필요한 근육 부위로는 가슴 부위 근육이 38.4%로 가장 많았고 배 부위, 등 부위, 허리, 허벅지 부위 근육도 비교적 많이 선택되었으며 코어 부위의 압박이 필요하다고 직접적으로 대답한 응답도 있어 가슴 부위를 선택한 응답자를 제외하고 응답자의 50.6%가 코어에 해당하는 몸의 중심부의 압박을 필요로 하는 것으로 나타났다. 컴프레션웨어에 필요한 기능성의 중요도에서는 내구성, 흡한속건성, 신축성, 경량성, 통기성, 보온성의 항목이 모두 비교적 중요하게 평가되었다.
컴프레션웨어 디자인으로는 라운드형 네크라인, 일반 레깅스형 하의, 위팔뚝 길이 수준의 소매 길이, 허벅지 길이 수준의 하의 길이를 선호하였으며, 선호색은 배색과 단색에 대한 선호도가 비슷하였으나 옅은색 보다는 짙은색을 선호하는 것으로 나타났으며 원색 등의 튀고 화려한 색 보다는 무채색 계열의 색을 선호하는 것으로 나타났다.
2. 연구복 설계
연구복은 예비 인터뷰, 자료조사, 설문조사, 시판 브랜드 조사, 기존복 착의평가와 동작적합성평가 결과를 토대로 소재, 디자인, 패턴을 고려하여 개선방안을 종합적으로 분석하고 제작하였다. 연구복 소재의 경우 땀 흡수와 배출이 뛰어난 흡한속건성 소재, 경량성 소재, 활동성에 좋은 신축성 소재, 피부 자극이 적은 부드러운 소재, 잦은 세탁에도 잘 견디는 내구성 소재를 사용하는 것을 기본으로 하였고 겨드랑이, 등, 옆구리, 샅 부위에는 통기성을 위하여 메쉬소재를 사용하였다. 샅 부위의 경우에는 신체 노출을 최소화하기 위하여 통기구가 작은 메쉬소재를 사용하였고 기타 부위는 통기성을 향상시키기 위해 통기구가 큰 메쉬소재를 사용하였다.
테이핑기법이 적용된 추가적인 압박 부위는 조사결과와 코어근육 강화용 컴프레션웨어를 개발하고자 하는 목적을 고려하여 어깨, 위팔, 가슴, 코어, 척추기립근, 허벅지, 엉덩이로 하였다.
연구복의 패턴과 디자인의 경우 겨드랑이 자극을 최소화할 수 있도록 겨드랑이 부위에 재봉선을 없도록 패턴을 수정하였고 상의 길이를 줄여 불필요한 여유랑을 줄였다. 그리고 코어 압박을 위하여 하의는 하이웨이스트로 제작하였고 허리조임 밴드가 딱딱한 경우 허리조임 부분이 살을 눌러 불편하다는 의견이 있어 허리밴드를 기존의 엘라스틱 밴드 대신 압박용 소재로 제작하였다. 또 피부 자극을 최소화하고 시접을 최소화하여 핏과 착용감을 향상시키기 위하여 607 4-본침 6 플랫락(607 4-needle six flatlock, or flatseamer) 스티치로 봉제를 하였다.
3. 착의평가
착의 평가는 정량적 평가와 정성적 평가로 구분하여 실시하였다. 정량적 평가는 센타르 코어 측정과 의복압 측정을 하였다. 센타르 코어 측정을 통해 기존복과 연구복 착용 시 피험자들이 코어근력 값을 측정한 결과 연구복 착용 시 피험자들의 코어근력 값이 향상된 것으로 나타났다. 의복압 측정 결과에서도 적정 의복압 내에서 기존복에 대한 의복압 평균보다 연구복의 의복압 평균이 높게 측정되어 정량적 평가에서 연구복이 기존복과 비교하여 개선된 것으로 나타났다. 정성적 평가는 피험자가 기존복과 연구복을 각각 착용하고 외관 및 착용감, 동작적합성 평가를 하도록 하였다. 정성적 평가에서도 연구복이 기족복에 비해 높은 만족도를 나타냈으며 겨드랑이부위 패턴 수정, 상의 여유량 개선, 하이웨이스트로 제작된 하의, 테이핑기법이 적용된 컴프레션웨어 착용 시 긍정적인 심리적 효과의 결과가 반영된 것으로 판단된다.
본 연구는 국내 스포츠웨어 시장에서 상당한 인기를 끌고 있는 컴프레션웨어 착의 실태를 조사하여 소비자의 니즈와 웨이트 트레이닝 적합성을 고려하고 테이핑기법을 적용한 코어 강화용 컴프레션웨어를 개발한 것에 그 의의가 있다. 또한 테이핑기법이 적용된 코어 강화용 기능의 컴프레션웨어의 착용으로 웨이트 트레이닝 활동 시 상해를 줄이고 효과적인 운동과 신체 활동 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.;This study aimed to develop core muscle compressing compression wears with application of sports taping method with improved functionality, making it more suitable for weight training and for sports injury prevention. A survey was conduced on men in their twenties who have had experiences in weight training and in wearing compression wear regarding the overall wearing conditions of the compression wear. In order to analyze the overall conditions, physical injuries during weight training and the problems core compression wear pose, analysis on current method of purchasing and wearing, brand preference, functionality, design preference, inconvenience, areas where additional compression is required, areas which are easily injured and additional accessories were carried out. Based on the research, compression wear with improved problems and functionalities for weight training was developed. In order to objectively verify the improvements of the newly developed compression wear, fit tests were conducted. For quantitative test, inspections on centaur core and garment pressure test were carried out. For qualitative test, participants with experiences in weight training wore the garment to analyze the exterior design, wearing conditions and motion comfort level. Through statistical comparison of the existing and new compression wear, this study developed a core muscle compressing compression wear with application of taping methods.
1. Wearing conditions of compression wears
The overall dissatisfaction in wearing the compression wear was not high. However regarding the top garment, ‘seams in underarm areas irritating the skin’ and ‘underarm areas becoming tight during activities’ were relatively highly ranked compared to other dissatisfaction factors. The necessities of higher compression in pectoral part muscles were ranked the highest by 38.4%. The muscles in abdomen part, back part, waist, and thigh part were also frequently selected as a part that needs higher compression. Several people selected directly core muscle part as a part that needs higher compression. The results added up to 50.6% of the survey participants wanting higher core compression, disregarding the requests for chest part muscles. Durability for frequent wash, moisture absorption and quick drying as to sweat, elasticity for vigorous activities, light weight, ventilation, and thermal balance to maintain body temperature were accounted as important functionality in compression wears. In designs, round necklines, regular leggings type bottoms, upper arm length sleeves and thigh length bottoms were preferred. Designs with combination of colors and solid colors were similarly preferred. But dark colors were preferred over pale colors and achromatic colors were preferred over primary or loud colors.
2. Development of a new compression wear
A new compression wear was developed based on the analysis of the pilot interviews, literature review, survey, fit and motion tests on the existing compression wears. Materials, design and patterns were comprehensively analyzed to improve the existing compression wear. Materials with fast absorption and emission to sweats, light weight materials, soft materials with less skin irritation and high durability to frequent wash were considered. Mesh materials were used for ventilation at underarm, back and crotch areas. To minimize physical exposure at crotch areas, mesh materials with smaller holes were used and mesh materials with larger wholes were used to enhance ventilation in other parts.
Additional compression with taping methods were used at shoulders, upper arm, core, erector spinae, thighs and hip parts in order to develop a core muscle enhancing compression wear.
In order to minimize the underarm irritation, the underarm seam was removed from the pattern. The length of the top garment was shortened to reduce the excessive amount of material. For core compression, the bottom was designed with a high waist and compression materials were used instead of elastic bands for waist parts as there were opinions that the existing compression wear were uncomfortable due to its tightess at the waist. To minimize the seam allowance amount and the skin irritation and to improve the overall silhouette, 607 4-needle six flatlock stitches were used.
3. Fit test
The fit test was carried out both quantitatively and qualitatively. For quantitative test, inspections on centaur core and garment pressure were carried out. Through centaur core inspections, the participants showed higher core muscle tension when wearing the new compression wear from the current study research compared to the existing compression wear. In garment pressure inspections, the average garment pressure of the new compression wear was calculated to be higher than the existing compression wear within the range of optimal garment pressure. For qualitative test, the participants was given to wear both the existing compression wear and the new compression wear to assess the exterior design, wearing conditions, and motion comfort. In qualitative test, the new compression wear had a higher satisfaction rate and it can be attributed to the pattern amendment at underarm parts, minimization of excessive materials of the top garment, high waist bottoms and positive psychological effect of wearing compression wear with taping method.
This study has significant meaning for developing a new compression wear which are popular in domestic apparel industry recently. The new core muscle compressing compression wear with taping methods is expected to help reducing sports injuries, improving physical activities and doing more effective exercises.Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 필요성 1
B. 연구의 목적 4
C. 연구의 범위 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
A. 웨이트 트레이닝 6
1. 웨이트 트레이닝의 정의와 목적 6
2. 웨이트 트레이닝의 3대 운동 7
3. 웨이트 트레이닝으로 인한 상해 11
4. 웨이트 트레이닝 효과 12
B. 코어근육 13
1. 코어근육의 정의 및 기능 13
2. 코어근육 강화와 운동수행능력 14
C. 테이핑 17
1. 테이핑의 정의와 목적 17
2. 테이핑의 원리와 효과 17
3. 테이핑의 부작용 22
D. 컴프레션웨어 22
1. 컴프레션웨어의 정의와 역사 22
2. 컴프레션웨어의 착용효과와 사용범위 23
Ⅲ. 연구방법 및 절차 26
A. 컴프레션웨어 착의실태 조사 28
1. 조사목적 및 설문지 구성 28
2. 조사대상자 및 조사기간 29
3. 설문조사 자료분석 29
B. 연구복 설계 30
C. 착의평가 31
1. 기존복 및 사이즈 선정 31
2. 피험자 선정 32
3. 정량적 평가 32
4. 정성적 평가 35
5. 착의평가 자료분석 36
Ⅳ. 연구결과 및 고찰 37
A. 컴프레션웨어 착의실태 조사결과 37
1. 조사대상자의 일반적 사항 37
2. 컴프레션웨어 구매실태 40
3. 컴프레션웨어 착용실태 46
4. 컴프레션웨어 선호 및 불편 사항 47
5. 웨이트 트레이닝 운동 상해 관련 사항 54
B. 연구복 설계결과 58
1. 소재 설계 59
2. 테이핑의 적용 62
3. 디자인 및 패턴 설계 64
C. 착의평가결과 71
1. 센타르 코어 측정결과 71
2. 의복압 측정결과 77
3. 외관 및 착용감 평가결과 81
4. 동작적합성 평가결과 85
Ⅴ. 결론 및 제언 87
A. 결론 87
B. 연구의 제한점 및 제언 89
참고문헌 90
부록1. 컴프레션웨어 착의실태 조사 설문지 96
부록2. 외관 및 착용감, 동작적합성 평가지 102
ABSTRACT 10
Relationship between individuals’ dietary intake, dietary habits and life style and transition of pre-diabetes to diabetes mellitus
본 연구는 식이섭취, 식습관, 생활습관이 당뇨병 전단계에서 당뇨병으로의 이환에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위해 행해졌다. 서울소재의 K대학병원에서 2007년 3월부터 2012년 11월까지 20세 이상의 당뇨병 전단계군 281명 중 3년 추적이 된 110명을 대상으로 하여 혈액검사 및 신체계측을 하였다. 24시간 회상법을 이용하여 식이섭취량을 측정하였고, 문진표를 이용하여 식습관, 운동량, 음주섭취량 및 흡연량을 조사하였다. 당뇨병 전단계 유지군 88명(남자 24명, 여자 64명)과 당뇨병 이환군 22명(남자 11명, 여자 11명)을 대응표본 t-test로 식이섭취, 식습관, 생활습관을 비교하였다. 성별에 따른 당뇨병 이환율에는 유의적인 차이는 없었으나 나이가 증가할수록 당뇨병 이환율은 유의적으로 증가했다. 혈중 당화혈색소(HbA1c) 농도는 당뇨병 전단계 유지군에서는 차이가 없었으나 당뇨병 이환군에서는 유의적으로 증가하였다. 당뇨병 전단계 유지군에서는 당질과 지방섭취가 유의적으로 감소하였고 섬유소 섭취는 유의적으로 증가하였으나 당뇨병 이환군에서는 차이가 없었다. 당뇨병 전단계 유지군에서는 알코올 섭취량과 흡연량이 유의적으로 감소하였고 식습관 점수와 운동횟수가 유의적으로 증가하였으나 당뇨병 이환군에서는 차이가 없었다. 결론적으로 본 연구결과들은 당뇨병 전단계를 유지한 군에서는 당뇨병 이환군에 비하여 당질 및 지방 섭취감소, 섬유소 섭취 증가, 식습관 향상, 알코올 및 흡연량 감소가 당뇨병 이환을 낮추는데 효과적일 것임을 제시하고 있다.;This study was conducted to identify the relationship between individuals’ dietary intake, dietary habits and life style and transition of pre-diabetes to diabetes mellitus. 110 of pre-diabetic patients out of 281 aged over 20 had been traced from March of 2007 to November of 2012 by the 'K University Hospital’ located in the Seoul and underwent a blood test with a physical examination.
To measure the amount of dietary intake, patients were asked to retrospect it 24h-recall and their dietary habits, level of physical exercise, alcohol consumption and tobacco smoking were researched by using a questionnaire. The dietary intake, dietary habits and life style of 88 people staying in pre-diabetes (Male: n24, Female: n64) and 22 people who had developed diabetes mellitus (Male: n11, Female: n11) were compared by using paired t-test.
It was found that ageing contributed to increase of diabetes-related morbidity. However, there was no significant gender-related difference in morbidity. In addition to this, there was a significant increase of HbA1c level in diabetic patients whereas no difference was found among group of people in pre-diabetes. Intake of glucose and lipid was significantly decreased in pre-diabetes group while intake of fiber was increased. However, this change was not observed among people with diabetes.
Furthermore, in the pre-diabetes group, the amount of alcohol consumption and tobacco smoking were significantly decreased while score of dietary habits and times of exercise were increased. Again, this change was not observed in the diabetes group.
In conclusion, the outcome of this research suggested that changes in life style including reduce of glucose and lipid intake, increases of fiber intake, improve of dietary habit and reduce of alcohol consumption and cigarette smoking would play significant role in prevention of diabetes development among people with pre-diabetes.I. 서론 1
A. 연구의 배경 1
1. 당뇨병(Diabetes Mellitus)정의 1
2. 당뇨병 유병률 1
3. 당뇨병 전단계(Prediabetes) 3
4. 당뇨병 전단계에서 당뇨병으로 이환되는데 미치는 인자 5
B. 연구의 필요성 및 목적 9
II. 연구방법 및 내용 10
A. 연구대상 및 연구기간 10
B. 조사내용 및 방법 13
1. 일반사항 조사 14
2. 신체계측조사 14
3. 생화학적 검사자료 16
4. 생활습관(식이섭취, 식습관, 운동, 음주, 흡연) 설문조사 16
5. 영양교육 및 영양상담 17
C. 자료처리 및 통계방법 21
III. 연구결과 22
A. 전체 연구대상자의 특성 22
1. 인구분포도 22
가. 성별 및 나이와 당뇨병 이환율과의 관계 23
2. 신체 계측치 24
3. 혈액학적 지표 26
4. 식이섭취 27
5. 생활습관 29
B. 당뇨병 전단계 유지군과 당뇨병 이환군의 초기 지표 31
1. 신체계측치 31
2. 혈액학적 지표 33
3. 영양섭취 35
4. 생활습관 37
C. 3년 추적 후 당뇨병 전단계 유지군과 당뇨병 이환군의 지표비교 38
1. 신체계측치 비교 38
2. 혈액학적 비교 40
3. 영양섭취 비교 42
4. 생활습관 비교 45
IV. 고찰 및 결론 47
V. 요약 54
참고문헌 56
APPENDIX 63
ABSTRACT 6
A Study on the Early Adopters' Gratifications and Media Usage of HDTV
방송·통신의 융합이 가속화되면서 방송의 디지털 전환은 최근 커뮤니케이션 분야의 가장 큰 관심사이며, 방송산업 및 유통, 제작, 수용자의 미디어 이용 전반에 일대 혁신을 불러오고 있다. 우리나라의 경우에도 국가전략적 차원에서 2010년 지상파 방송의 디지털 HDTV로의 전면 전환을 선포하고 HDTV 확산을 위해정책 당국이 총력을 다하고 있으나, 시장의 반응은 미온적이어서 아직 뉴미디어의 확산에 필요한 ‘결정적 다수(critical mass)’조차 확보하지 못한 실정이다. 이는 그동안 HDTV에 대한 논의가 지나치게 기술적, 정책적 논의에 편중, 정작 고가의 돈을 지불하고 HDTV를 구입, 이를 이용하는 수용자에 대한 지식과 이해가 부족하기 때문이며, 이들 디지털 수용자에 대한 학문적 논의 역시 선험적 수준에 머물러 있다.
따라서 본 연구에서는 HDTV 확산에 중추적 역할을 하는 조기 수용자들을 대상으로 웹 서베이를 실시, 고화질과 고음질, 16 : 9 비율의 와이드 화면 등의 기술적 속성과 디지털 기술을 기반으로 양방향서비스를 제공하고, 컴퓨터와의 결합을 통해 홈네트워크의 플랫폼으로 기능하는 등 혁신적 속성을 가진 HDTV에 대해 수용자들이 어떤 충족을 추구하며(GS: Gratifications Sought), 미디어를 어떻게 능동적으로 이용하고 있는지, 그리고 수용자의 이용후 만족(GO: Gratifications Obtained)과 불만족(GNO: Gratifications not Obtained)에 영향을 주는 요인은 무엇인지를 분석하였다. 연구는 미디어 수용자의 충족연구에 폭넓게 적용돼 왔던 Palmgreen과 Rayburn(1985)의 기대-가치 모형(Expactancy-Value Model)에 수용자 능동성(audience activity) 개념을 도입한 분석틀을 사용하여 진행하였다. 수용자의 추구충족과 이용행태에 영향을 미치는 선행변인으로 Rogers(1995)의 확산이론(diffusion theory) 및 뉴미디어의 채택과 이용에 관한 연구에서 중요한 변인으로 논의돼 왔던 수용자의 혁신성(innovativeness)과 매체환경 변인을 채택하였으며, 특히 디지털 방송환경하에서 수용자의 미디어 이용에 획기적 변화를 불러올 것으로 예측돼 왔던 EPG(Electronic Program Guide)서비스와 PVR(Personal Video Recorder) 사용이 수용자의 충족과 미디어 이용행태에 미치는 영향을 중점적으로 살펴 보았다.
주요한 분석결과를 살펴 보면, 먼저 HDTV 조기 수용자들의 경우 기존 수용자 연구에서 나타난 고화질, 고음질, 와이드 화면, 부가서비스 이용에 관한 충족 이외에도 EPG 및 PVR을 이용한 시청/녹화의 편의성, 선택의 편의성, 그리고 남들에게 보여주고자 하는 자기과시 충족을 추구하는 것으로 밝혀졌다. 이용후 만족 요인(GO)은 기대-가치 모형이 가정하듯이 이용전 추구충족(GS)과 상관관계가 높기 때문에 추구충족과 7개 요인이 일치했으나, 컴퓨터 및 다른 AV기기 등을 연결, 활용하는 등의 미디어 복합적 이용에 대한 만족요인이 새롭게 추출되었다. 이것은 이용전 기대하지 않았더라도 미디어 이용을 통해 이용후 새로운 만족요인이 생성될 수 있다는 것을 보여주는 것으로 이용전 추구충족과 이용후 만족을 대칭개념으로 상정하고 있는 기대-가치 모형에 새로운 논의가 필요함을 말해준다고 하겠다.
HDTV 조기 수용자의 이용후 불만족은 수신 불량, 콘텐츠 불만, 부가서비스 불만, 기기 불량, 조작 불만 등 5가지 요인으로 나타났는데, 특히 이 가운데 콘텐츠에 대한 불만과 부가서비스에 대한 불만이 가장 높은 것으로 드러났다. 콘텐츠에 대한 불만이 높은 것은 현재 HD 방송 시간량이 절대적으로 부족한 데다 HDTV 조기 수용자들이 선호하는 다큐멘터리, 영화, 스포츠중계 등의 프로그램이 적기 때문이며, 부가서비스에 대한 불만은 홈쇼핑이나 홈뱅킹 등의 양방향서비스는 물론 기본적인 데이터방송조차 제대로 시행되지 못하고 있기 때문으로 보인다. 또 조기 수용자들의 이용전 추구충족과 이용후 만족간의 평균값의 차이를 비교해본 결과 전반적으로 만족이 기대에 미치지 못하는 것으로 나타났는데, 이들 조기 수용자들이 오피니언 리더로서 HDTV 확산에 중추적 역할을 한다는 점을 고려할 때 HDTV 확산이 지체될 수도 있다는 우려를 낳는다.
본 연구에서는 또 선행연구가 거의 없는 디지털 수용자의 구체적인 미디어 이용행태를 파악하기 위하여 HDTV 조기 수용자들의 HDTV 이용량과 선호 장르, 그리고 이들이 어떻게 미디어를 능동적으로 이용하는지 그 유형을 분석하였다. 먼저 HDTV 이용량을 HD방송 시청량과 관련 영상소스 이용량으로 나누어 분석해본 결과 HDTV 조기 수용자들은 HDTV를 방송 수신 이외도 관련 영상소스를 이용하기 위해 게임기와 DviX 플레이어 등을 연결, 대형 모니터 개념으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 또 HDTV 조기 수용자들은 HDTV의 기술적 특성인 고화질, 고음질, 16 : 9의 와이드 화면의 효과가 극명하게 드러나는 영화, 다큐멘터리, 스포츠 중계 등의 장르를 선호하는 것으로 드러났다. 이들 조기 수용자의 이용행태중 가장 주목할 만한 것은 바로 능동적 이용행태이다. 기존 아날로그TV 수용자의 능동성이 단순한 선택(selectivity), 관여(involvement), 활용(utility)의 차원에서 구현됐다면 디지털 수용자들은 혁신적인 디지털 기술을 기반으로 EPG 및 PVR 등을 이용한 시간 및 내용의 통제, 뉴스 및 증권시세 등의 부가정보 및 PPV, VOD, 홈뱅킹 등의 양방향서비스 이용, 컴퓨터 및 대용량의 하드디스크드라이브를 이용한 영상의 저장 및 공유를 통한 공간의 자유, 수용자간의 정보 공유 및 커뮤니케이션의 활용, EPG를 이용한 프로그램 및 정보검색 등의 선택의 자유를 향유하고 복합적 미디어 이용 등의 능동적 이용행태를 보였다.
이는 디지털 수용자의 경우 단순한 수신자가 아니라 방송시간 및 내용에 대한 통제가 가능하게 됨으로써 방송의 소비자이자 생산자의 역할을 하게될 것이라는 논의들을 실증적으로 뒷받침해주는 결과이다. 여기서 특히 주목할 만한 것은 이러한 디지털 수용자의 능동적 미디어 이용에 결정적 영향을 미치는 것이 EPG 및 PVR의 사용이라는 점이다. 수용자들은 EPG 서비스를 이용해 손쉽게 프로그램 및 관련정보를 확인하게 됨으로써 선택의 자유를 누리게 되었고, VCR과는 비교할 수 없을 정도로 발전된 PVR의 대용량 녹화기능과 생방송 정지기능을 이용해 타임 쉬프팅(time-shifting)이 가능하게 됨으로써 시간을 통제함은 물론 퀵 스킵(quick-skip) 기능을 이용해 광고를 건너뛰고 보는 것은 물론 프로그램 편집까지 가능해져 수용자의 방송내용에 대한 통제 역시 강화되었다. 따라서 수용자는 이제 자신의 관심 및 선호와 일치하는 프로그램만을 보는 ‘맞춤 편성’이 가능해졌는데 이는 ‘수용자 극화(audience polarization)’현상을 야기할 수 있으며, 디지털 미디어의 출현은 이를 이용할 능력이 있는 계층과 그렇지 못한 계층간의 ‘디지털 격차(digital divide)’ 등 사회적 문제를 불러올 수 있기 때문에 전국민이 보편적 디지털 서비스를 향유할 수 있도록 사회적 관심과 정책적 배려가 필요한 시점이다.
지상파방송의 디지털 HDTV로의 전환을 불과 5년 앞둔 시점에서 그동안 연구가 소홀했던 HDTV 수용자의 충족과 구체적 이용행태에 관하여 실증적 분석을 실시한 본 연구는 아직도 선험적 논의에 머물러 있는 디지털 수용자에 대한 초기 지식과 이해를 제공하고, 국가전략적 사업인 HDTV 확산을 위해 필요한 풍부한 자료를 제공한다는 점에서 학문적, 실용적 의의를 동시에 갖는다고 하겠다.;As the convergence between broadcasting and telecommunication is being accelerated these days, the transition to digital broadcasting is gaining more and more attention, bringing about technological evolutions and innovations in overall broadcasting industry, distribution, production and audience's media usage. The government has already announced its plans for the conversion of terrestrial broadcasting to digital high-definition television (HDTV) system by 2010 as a part of the nation's strategy. Accordingly, the government has been trying hard for the diffusion of HDTV. However, the reaction from the market has only been lukewarm at best, and the critical mass needed for expansion of the new media has not yet been secured. One of the reasons for this current status is the fact that the earlier discussions on HDTV have put too much emphasis on technological features and policy debates only, and lack the knowledge and understanding of early adopters who actually pay the additional price to purchase and use HDTV sets. Past academic discussions on such digital audiences have also remained at a transcendental level.
Considering the above, in this study, on-line surveys were conducted targeting the early adopters who would be playing the most important role in diffusing the use of HDTV, which provide technological features such as high picture quality, high sound quality and 16:9 aspect ratio wider screen, as well as innovative characteristics such as two-way data enhancement services based on digital technology and the home-network platform functionality linked with computers. The surveys were designed to find out what were the gratifications sought (GS), how actively the audience was using the mass media, what were the gratifications obtained (GO) and what were the gratifications not obtained (GNO). Then the survey results were analyzed to identify the factors affecting GO and GNO. This research employed Palmgreen and Rayburn’s(1985) Expectancy-Value Model which had widely been used in studies on media consumers' GS, and incorporated analytical tools on the concept of audience activity. As for the variables affecting consumers' GS and their media usage, audience's innovativeness variables as well as media environment variables were used. These variables were importantly discussed in Rogers' (1995) diffusion theory and in other researches about the adoptions and usage of new media. In particular, the effects of using electronic program guides (EPG) and personal video recorders (PVR), both of which were thought to bring about remarkable changes in consumers' media usage patterns under the digital broadcasting environment, were closely monitored and analyzed to determine the extent to which they influenced the audiences' GS and their media usage pattern.
The results of the analysis showed that, the early adopters of HDTV look for the convenience of viewing and recording using EPG and PVR, easiness of selection, and gratifications of self-display to others, in addition to the general consumers' usual gratification factors such as high picture quality, high sound quality, wide screen, and other auxiliary services. The results also showed that gratifications obtained (GO) were very closely correlated with gratifications sought (GS), as the Expectancy-Value Model prescribes. Seven GO and GS variables matched. Additionally gratifications obtained(GO) included the ability to utilize combined media by linking with computers and other audio and video equipment. This illustrates that new GO could be made after experiencing the media even when there was no expectations beforehand. This could imply a need for new discussions on the Expectancy-Value Model which prescribes the symmetrical relationship between GS and GO.
On the other hand, five main GNO of the HDTV early adopters included bad reception, contents, other auxiliary services, malfunctioning of equipment and difficulties in operating. Among these, the main complaints were about the contents and services. The reasons for the majority of complaints on contents were that the broadcasting time for HD programs was absolutely short and that, among those current HD programs, the percentage of documentary programs, movies, sports programs was very small despite the fact that these were actually the ones that were preferred by the HDTV early adopters. As for complaints about data enhancement services, the major dissatisfaction came from the fact that two-way data communication functionalities were still not properly installed, not even for home shopping nor home banking services. Also, the overall results from the comparison between the average scores of GS and GO were not satisfactory either. Considering the fact that these early adopters are the opinion leaders who play a very important role in spreading of HDTV uses, such negative survey results should raise concerns about the possibility of further delay in the diffusion of HDTV.
In an effort to identify the detailed pattern of digital audience's media usage, about which there had not been much precedent studies, this research also analyzed the amount of time spent on viewing HDTV and the preferred genre of programs as well as the audience activities. Firstly, the total amount of time spent on using HDTV was divided into two categories i.e., the time spent viewing HDTV broadcasting programs and the time spent on using HDTV sets as monitors for other video input sources. An analysis of these data indicated that the early adopters of HDTV did indeed utilize their HDTV sets as bigger monitors for various other sources of video input such as game players, DviX players, etc. Secondly, it was also found that HDTV early adopters preferred to watch movies, documentaries, and sports programs on HDTV, which maximize the effects on HDTV's technical characteristics such as high picture quality, high sound quality, and 16:9 ratio wide screens.
The most note-worthy aspect of the early adopters' usage was their proactive utilization habits. While the old analog TV viewers had only enjoyed limited selectivity, involvement and utility, the early adopters of HDTV could now proactively control the timing and contents of programs using innovative digital technologies such as EPG and PVR. The digital audience retrieved information on news and stock prices, processed home-banking and home-shopping transactions using two-way data communication features. They now have the freedom of using PPV, VOD and storing and sharing various other data using combined media linked with computers, high density hard disk drives and so on.
Such a phenomenon materially supports the discussions which predicted that digital audience would no longer be mere consumers, but would also function as producers of media at the same time by controlling broadcasting timings and contents. In particular, an interesting observation made which merits a special attention is the fact that the critical factor which affects the proactive media usage of digital audience is the use of EPG and PVR. Audiences enjoy the freedom of selection by being able to easily select programs and check relevant information using EPG service. Time-shifting functions have also become possible using PVR which boasts huge memory capacity on recordings as well as pausing functions of live broadcastings. The quick-skip functions can be used to skip commercials and edit the programs. Customized program time table according to the individual's interests and preferences allows the digital audience to watch only the selected programs. At this juncture of time, a few precautions should be made in order to harvest the best out of the above mentioned recent developments in the broadcasting and telecommunication industry. Social awareness should be promoted and considerations should be given on establishing policies to prevent audience polarization and digital divide between groups who have access to use digital media and other groups who do not, so that all citizens of the nation can enjoy the universal digital services.
Now that the transition to digital HDTV system is only 5 years away, this study should be merited in carrying both academic and practical meanings and purposes in providing initial and practical knowledge and insights on digital consumers' gratifications and their detailed media usage patterns through empirical analysis, where precedent studies and discussion have been somewhat neglected and transcendental. The ample data provided in this research should also contribute to expedite the diffusion of HDTV, a part of the nation's strategic businesses.논문개요 = vii
Ⅰ. 서론 = 1
A. 문제 제기 = 1
B. 연구의 목적 및 의의 = 6
Ⅱ. 이론적 배경 = 9
A. 뉴미디어의 채택과 확산 = 9
1. 혁신 확산이론(Diffusion of Innovations) = 9
2. 조기 수용자(Early Adopters)의 특성과 역할 = 12
3. HDTV 확산과 네트워크 외부효과 = 17
B. 이용과 충족접근(Uses and Gratification Approach) = 21
1. 수용자의 충족 연구: 기대-가치모형(Expectancy-Value Model) = 26
2. 뉴미디어의 이용행태: 수용자 능동성(Activity)을 중심으로 = 33
C. HDTV 수용자 관련연구 = 41
Ⅲ. 연구모형 및 연구문제 = 47
A. 연구모형 = 47
B. 연구문제 = 48
Ⅳ. 연구방법 = 50
A. 주요 변인의 조작적 정의 = 50
1. 조기 수용자(Early Adopters) = 50
2. 혁신성(Innovativeness) = 50
3. 매체 환경 = 51
4. 충족관련 변인 52
5. HDTV 이용행태 53
B. 측정도구 개발을 위한 사전 조사 57
1. 사전 설문조사 58
2. 동호회 게시판 분석 및 포커스그룹 인터뷰 59
C. 자료의 수집 및 분석 64
1. 조사대상의 표집 64
2. 조사대상의 특성 65
3. 조사방법 69
4. 조사일정 70
5. 설문지의 구성 71
6. 측정도구의 신뢰도 검증 72
7. 분석방법 77
Ⅴ. 연구결과 79
A. 조기 수용자의 HDTV에 대한 추구 충족 및 만족, 불만족 요인 79
1. 이용전 추구충족(GS) 요인 79
2. 이용후 만족(GO) 요인 83
3. 이용후 불만족(GNO) 요인 87
4. 이용전 추구충족(GS)과 이용후 만족(GO)간의 차이 89
5. 수용자 속성(혁신성)에 따른 추구충족(GS)의 차이 89
6. 매체환경에 따른 추구충족(GS)의 차이 91
B. 조기 수용자의 HDTV 이용행태 99
1. 조기 수용자의 HDTV 이용량 99
2. 조기 수용자의 HDTV 선호 장르 100
3. 조기 수용자의 HDTV 능동적 이용행태 102
4. 수용자 속성 및 매체환경에 따른 HDTV 이용량의 차이 105
5. 수용자 속성 및 매체환경에 따른 선호 장르의 차이 108
6. 수용자 속성 및 매체환경에 따른 능동적 이용행태의 차이 111
C. 이용전 추구충족과 이용행태, 이용행태와 만족 및 불만족의 관계 116
1. 이용전 추구충족(GS)이 이용행태에 미치는 영향 116
2. HDTV 이용행태가 이용후 만족(GO)에 미치는 영향 118
3. HDTV 이용행태가 이용후 불만족(GNO)에 미치는 영향 119
D. HDTV 조기수용자의 이용후 만족(GO)과 불만족(GNO) 예측변인 121
1. 경로모형의 설계 및 적합도 검증 121
2. 이용후 만족(GO)을 예측하는 경로분석 122
3. 이용후 만족(GO)에 영향을 주는 예측변인 124
4. 이용후 불만족(GNO)에 영향을 주는 예측변인 126
Ⅵ. 결론 및 논의 128
A. 디지털 수용자의 충족과 능동적 미디어 이용 128
B. 수용자 복지와 HDTV 확산을 위한 과제 133
C. 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언 138
참고문헌 140
<부록> 설문지 155
Abstract 16
(A) Study on the Rug Design : Centering around Manufacture of Area Rug
1980년에 이후 우리나라에서는 Rug의 수요 급증으로 인하여 기계적 Rug가 대량생산, 유통 되기 시작하였다. 이러한 현상은 현대 인테리어에서 Rug가 일차적인 기능성 이외에도 개성 있는 실내 공간 장식재로써 차지하는 비중이 크기때문이라 하겠다. 그런데 현재 국내에서 시판되고 있는 기존의 Rug는 중.고가의 수입품이거나, 전통 Rug 문양을 국내 업체가 복제하여 기계적 제품으로 생산해낸 것들이 대부분이다. 몇몇 업체에서 Rug의 판매 신장을 위하여 디자인의 자체 개발에 주력하고 있으나 색상, 디자인면에서 다양하지 않다. 이에 일부 Rug 수요자들은 대량 생산으로 인한 일률적인 디자인 보다 독특하며 희소성을 지닌 수공예 Rug로 관심에 집중 되고 있다. 그러나 현재 백화점 침장 코너나 공방에서 볼 수 있는 수직 Rug는 고급화 되어 있지 못한 실정에 있다.
따라서 본 연구는 소비자 욕구에 부응하고, Rug가 현대 주거 공간에 적합한 기능성과 장식성, 미적 조형성을 갖춘 인테리어 용품으로써의 활용 자치를 높이는데 중점을 두었다. 그 방법으로 Rug의 역사적인 배경의 흐름과 현대 Rug의 디자인 성향을 설명하였고, Rug의 종류를 크기와 용도별로 구분하여 사진과 표를 통해 이해하였다. 그리고 인테리어 측면에서 Rug의 여러가지 특성을 다루어 필요성의 정확한 인식과 직.간접적인 인간과의 관계를 알아보았다. Rug 디자인을 제시함에 있어서는 현대 도시인들에게 선호도가 높은 모던 인테리어를 고려하여 모티브를 설정하고 그에따른 색상 이미지를 패턴으로 연결시켜 표현하였다. 이를 계기로 수공예 Rug의 품질 고급화를 지향하고 업계와의 진취적인 Rug 생산 방식 절충으로 국내 Rug 산업에 발전적 계기를 마련하고자 하였다.;In our country after 1980s, due t o the rapid increase of rug demand, the rug woven by machine started to be circulated with mass production, This is because the relative importance that the rug occupies in the modem interior is big as the decoration material for individual indoor space in addition the the primary function nature. But, as for the existing rug which is being marketed. inland now, the imports high price Or the thing that inland enterprises produce as the product woven with machine by reproducing the traditional rug pattern are most. Several enterprises are concentration efforts on the self-development of sign for the sale expansion of rug, but it is not diverse in the aspect of color and design.
So. partial prospective customers of rug are becoming interest in the peculiar scarce handicraft rug rather than the uniform design based on the mass production. But, as for the handwoven rug be able to see in the bed goods corner o r technology chamber of department store, it is the actual condition that there are many double weaving rugs that the cotton yarn was used and that design, color and quality are not being made into high class,
Thus, this study laid emphasis on heightening the utilization value of rug as the product for interior, by having the function nature, decoration nature a d aesthetic modeling nature suitable for the modern residence space, As the method, the flow of historical background of rug was explained, the kind of modern rug was understood through picture, and the necessity cf rug and the direct and indirect relation with human beings were examined by treating various features of rug i n the side of interior. And, in suggesting the rug design, by considering the modern interior that the preference degree is high t o the modern townsmen, motive was established and the color image was expressed.
Taking advantage of this, the researcher tried to provide the developmental momentum for inland .rug industry, with the tendency of high-class of quality of handicraft, rug and the compromise of progressive production method of rug between business world and manufacturer.목차 = ⅲ
논문개요 = ⅷ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 연구 목적 = 1
B. 연구 방법 및 범위 = 2
Ⅱ. 이론적 배경 = 3
A. 전통 Rug와 현대 Rug = 3
1. 전통 Rug (고대-l8C까지) = 3
2. 현대 Rug (18C 이후- ) = 7
B. 현대 Rug의 종류 = 10
1. Room-size Rug = 10
2. Runner = 10
3. Area Rug = 11
4. Scatter Rug = 11
C. 인테리어 측면에서 본 Rug의 특성 = 13
1. 기능성 = 13
2. 장식성 = 16
Ⅲ. 작품 제작 배경 및 분석 = 26
A. 작품 제작 배경 = 26
A. 작품 분석 = 29
Ⅳ. 결론 = 40
참고문헌 = 42
ABSTRACT = 4
남여 고등학생들의 직업적 '가능한 자기(Possible Selves)'의 동기적 특징
The purpose of this study is to find motivational attributes of high school students' occupational possible selves in Korea based on the concept of 'Possible Selves' suggested by Markus and Nurius(1986). Robinson and Davis et al(2003) applied Markus and Nurius' Possible Selves concept to low-income rural women in the US and found self-initiated actions, concreteness, affect and personal efficacy as motivational attributes. This study took the same approach to Robinson and Davis' one and explored 5 motivational attributes[concreteness, affect, self-initiated action, balance, personal efficacy] of high school students' occupational possible selves in Korea.
Here are hypotheses of the study.
1. High school students perceive high likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves as they have more concrete ideas about their most hoped-for possible selves [concreteness], retain stronger hope about the occupation [affect], take more self-initiated actions to get the occupation [self-initiated action], hit better balance between hoped-for occupational possible selves and their feard occupational possible selves [balance] and recognize higher personal efficacy [personal efficacy].
2. High school students perceive high likelihood of avoiding their most feared occupational selves as they have more concrete ideas about their most feared occupational selves [concreteness], retain lower fear for the occupation [affect], take more self-initiated actions to avoid the occupation[self-initiated action], hit better balance between hoped-for occupational possible selves and their feared occupational possible selves [balance] and recognize higher personal efficacy [personal efficacy].
3. High school boy students perceive higher likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves and avoiding their most feared occupational selves than girl students.
To testing hypotheses, I made survey with 317 students at the grade of high schools in Seoul area. To measure possible selves, I used 'Possible selves questionnaire' developed by Robinson and Davis et al.(2003) and to measure personal efficacy, I used A-young Kim's scale which is modified based on Jeong-Eun Cha's 'General Personal Efficacy scale'
Here are results of testing hypotheses.
1. 'Concreteness' and 'Personal efficacy' are proved to significantly contribute to perceiving high likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves. Behavior types proved by other studies significantly explained the likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves at the first step of hierarchical regression analysis, but combined with other variables, it doesn't significantly contribute to explain the likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves.
2. Only 'Affect' significantly influences perceived of the likelihood of avoiding their most feared occupational possible selves.. The rest of 4 variables are proved that they don't explain the likelihood of avoiding their most feared occupational selves.
3. Boys perceived higher likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves and avoiding their most feared occupational selves than boy students.
Based on the results above, some of hypotheses turn out to be valid.
1. 'Concreteness' and 'Personal efficacy' are motivational attributes of high school students' achieving their most hoped-for occupational possible selves
2. 'Affect' is motivational attributes of high school students' avoiding their most feared occupational selves.
3. There is gender gap in perceiving likelihood of achieving their most hoped-for occupational selves and avoiding their most feared occupational selves than girl students.;본 연구는 Markus와 Nurius(1986)가 제기한 ‘가능한 자기(Possible Selves)'개념에 근거하여 우리나라 청소년들의 직업적으로 가능한 자기의 동기적 특성을 살펴보는데 연구 목적이 있다. Robinson과 Davis 등(2003)은 Markus와 Nurius의 가능한 자기개념을 미국 저소득 성인 여성에게 적용하여 그들의 동기적 특징으로 행동유형, 구체성, 정서, 균형, 자기 효능감을 살펴보았다. 본 연구에서도 Robinson과 Davis 등의 연구에 기초하여 우리나라 청소년들의 가능한 자기의 동기적 특징으로 5가지를 살펴보았다.
이 연구의 연구가설은 다음과 같다.
가설1. 우리나라 고등학생들은 직업적으로 가장 희망하는 자기에 대해 구체적일 수록[구체성(concreteness)], 그 직업을 희망하는 정도가 클수록[정서(affect)], 그 직업을 성취하기 위해서 자기 주도적인 행동을 할수록[행동(actions], 직업적으로 희망하는 자기와 두려운 자기가 균형을 이룰수록[균형(balance)], 그리고 개인적인 효능감(personal efficacy)이 높을수록, 그 직업적으로 희망하는 자기를 성취할 가능성을 높게 지각할 것이다.
가설2. 우리나라 고등학생들은 직업적으로 가장 두려워하는 자기에 대해 구체적일 수록[구체성], 그 직업을 두려워하는 정도가 낮을수록[정서], 그 직업을 피하기 위해서 자기 주도적인 행동을 할수록[행동], 직업적으로 희망하는 자기와 두려운 자기가 균형을 이룰수록[균형], 그리고 개인적인 효능감이 높을수록 그 직업적으로 두려운 자기를 피할 가능성을 높게 지각할 것이다.
가설 3. 여자 고등학생보다 남자 고등학생이 직업적으로 가장 희망하는 자기의 성취 가능성을 높게 지각하고, 직업적으로 가장 두려워하는 자기를 피할 가능성을 높게 지각할 것이다.
가설을 검증하기 위해서 수도권지역 인문계, 실업계 남녀공학 고등학교 2학년 학생들 317명을 대상으로 설문지를 실시하였다. 가능한 자기를 측정하기 위해서는 Robinson과 Davis 등(2003)이 사용한 ‘가능한 자기 질문지(Possible selves Questionnaire)’를 사용하였고, 자기 효능감 측정을 위해서는 차정은(1996)이 개발한 ‘일반적 자기 효능감 척도’를 김아영(1997)이 수정 개발한 것을 사용하였다.
직업적으로 가능한 자기의 동기적 특성을 설명하는 가능한 자기의 구체성, 행동, 정서적 중요도, 희망하는 자기와 두려운 자기의 균형, 자기 효능감 변인을 분석하기 위해서 SPSS WIN 12.0을 사용하였다.
이 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저 가설 1로 정한 희망하는 영역에서의 직업적 가능한 자기를 보면, 5가지 변인 중 구체성과 자기 효능감이 직업적으로 희망하는 자기를 성취 가능하다고 인식하는데 유의미하게 기여하는 것으로 나타났다. 그리고 기존연구에 의해 검증되었던 행동유형은 위계적 회귀분석 1단계에서는 유의미하게 희망하는 자기의 성취 가능성을 설명하였으나, 다른 변인들을 함께 고려할 때는 성취 가능성을 설명하는데 유의미한 기여를 하지 못했다. 그리고 직업적으로 두려운 자기 영역에서는 5개 변인 중 정서변인만이 가능성 지각에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 나머지 4개의 변인들은 두려운 직업적 자기를 피할 가능성을 설명하지 못하는 것으로 나타났다. 그리고 직업적으로 희망하는 자기와 두려운 자기에서 남녀차이가 있는지를 살펴보았는데, 여자보다 남자가 직업적 희망하는 자기를 성취할 가능성과 두려운 자기를 피할 수 있는 가능성을 높게 생각하는 것으로 나타났다.
이상의 결과를 볼 때. 연구자의 가설 중 일부만을 지지하는 것으로 나타났다. 가설 1에서 구체성과 자기 효능감 변인만이 직업적으로 희망하는 가능한 자기의 동기적 특성으로 지지 되었다. 가설 2에서는 정서 변인만이 직업적으로 두려워하는 자기의 동기적 특성으로 지지되었다. 그리고 가설 3의 희망하는 자기의 성취 가능성과 두려운 자기 피할 가능성 지각에서의 남녀 차이는 지지되었다.
결과적으로 미국 성인여성의 가능한 자기를 설명하는 변인들 모두가 우리나라 청소년들의 가능한 자기를 설명하지는 못했다. 본 연구에서 봤을 때 우리나라 청소년들의 경우 직업적으로 희망하는 가능한 자기를 설명하는 동기적 요인은 가능한 자기의 구체성과 자기 효능감이였다. 즉 직업적으로 희망하는 가능한 자기에 대해 구체적이고, 자기 효능감이 높을수록 희망하는 자기를 성취할 가능성이 높은 것으로 지각하였다. 직업적으로 두려운 가능한 자기를 설명하는 동기적 요인은 정서였다. 즉 정서적으로 두려움이 적을수록 두려운 자기를 피할 가능성이 높다고 지각하였다.목차
논문개요 = ⅵ
Ⅰ. 서론 = 1
A. 문제제기 = 1
B. 연구문제 및 가설 = 5
Ⅱ. 이론적 배경 = 8
A. ‘자기(Self)’ = 8
1. ‘자기(Self)’의 동기적 특징. = 8
2. ‘이상적 자기(Ideal self)’와 ‘바라지 않는 자기(Undesired self)’ = 10
B. ‘가능한 자기(Possible Selves)’ = 13
1. 가능한 자기의 기능 = 14
2. 가능한 자기의 동기적 특징 = 16
Ⅲ. 연구방법 = 22
A. 연구대상 = 22
B. 연구절차 = 22
C. 측정도구 = 23
1. 가능한 자기 질문지(Possible Selves Questionnaire) = 23
2. 일반적 자기 효능감 척도 = 26
D. 자료 분석 = 27
Ⅲ. 연구결과 및 해석 = 29
A. 기초 통계 결과 = 29
B. 가능한 자기 변인에서 남녀 차이 = 31
C. 직업적으로 가능한 자기의 동기적 특성 = 34
Ⅴ. 결론 및 논의 = 40
참고문헌 = 49
설문지 = 53
Abstract = 6
Tsung-mi' Theory of Human being
Tsung-mi was a person who formed synthetic thought system in the mood of Schools of the Buddhism[宗派佛敎]and Doctrinal classification[敎判] of T'ang. He syntheses many doctrins of T'ang dynasty in the position of The Teaching that Reveals the Nature[顯性敎] which directly reveals the human being's nature. He shows the human being's nature through synthesis process. Studying directly what is the essence of human being seems out of original Buddhist doctrine. Because, it is considered that it is away from empty thought[空思想] and no-self theory[無我論] which origined from India Buddhism tradition. Mentioning about the essence is in itself- means that they recognize the substance. Therefore, Buddhist's teaching develops its thought through the way that they usually suggest the human being's nature indirectly or deny it with the empty logic. However, as India Buddhism was understood and elucidated creatively to the Chinese tradition, he also elucidated creatively showing the human being's nature.
Mentioning the essence of realizating of other Ch'an masters's, he adds analysis about deluded reality. This shows that ontological positon that human being live in a world where there's realization and deluded reality .at the same time. It also mentions that the world where the human lives is covered with ignorance despite they make: origin with realization. He shows the fact that describes the world is deluded by autonomous ignorance. But the true mind that is intrinsic enlightened[本覺 眞心] is more essential than the autonomous ignorance. A man is a existence who has to get back the world of the true mind that is intrinsic enlightened after overcomeing the world of ignorance. To analyze the human world of ignorance is the reason why he admits real value judgement and ethic, especially the ethic of Confuscian in a view of expedient.
He elucidates the Buddha-nature or the mind mentioned as the essence of human. being to an 'awareness[知]' which emphasizes the function of the self-nature[自性], It: roles that it can show the constitutive principle about the essence discussed as tne Buddha-nature or the mind. It's mentioned that phenomena is formed by the mind in Buddhism, on the other hand, he discusses the essence and function of the mind which forms phenomena definitely.
'The awareness' concept Tsung-mi mentioned is metaphysical. It is not a cognitive faculty of human being simply. It is a awareness that transcends subjectivity and objectivity and a ontological base which makes phenomena possible. And the awareness offers us universality of recognization and become foundation of religious cultivation and education. The base which we can extend ourself to the world is the nature of realization, just the Buddha-nature all human being have.
He discusses human being the different point of view, that is, delusion and realization. It is so extened that we can regard the world as the structure of phenomena and essence. Then, he explains the concept of Conditioned Origination[綠起] and Nature Origination[性起]. And in the course of enlightenment, he mentions gradual cultivation[漸修] after sudden enlightenment[頓悟]. It is emphatic on the means of cultivation. He shows that enlightenment is up to individual ability.
The structures of delusion and realization, phenomena and essence are applied to synthesising other thoughts. He especially develops the logic of synthesis with using an idea of qu a˘ n-ji a˘ n[全揀] and qu a˘ n-sho ̄u[全收]. To exclude through collecting everything[全揀] and accept through collecting all[全收], these two methods role that it can form a synthetic system with collecting many ideas to a doctrine. The Ox-Head Lineage[牛頭宗] emphasizes empty tranquil cultivation that is able to forget attachment with denying everything. The Hong-chou Lineage[洪州宗] seems to fain to notice empty tranquil mind[空 寂心] in the view of essence, and so emphasizes function that it trends to regard all words and actions as The truth as suchness [眞如]. Therefore, The Ox-Head Lineage comes to the result to deny the active function of life, and The Hong-chou Lineage makes weaken the belief for the realization with attenuating essential aspect, then The Hong-chou denies the necessity of cultivation and education with accepting phenomena as it is. According to the way of Tsung-mi, we can receive and The Ox-Head Lineage as the method by collecting and excluding everything, and also The Hong-chou Lineage as the way with accepting it. And the Tsung-mi influenced Buddhist criticism of Neo-Confuscianism[新儒家] later, and his thoughts become base Neo-Confuscianism thought at the same time.
And that time, it is the true mind that is intrinsic enlightenment as the origin we must return to, in other words a world of a Buddhism nature that he was to emphasize with synthesizing several schools. Unlikely human being is actually deluded with ignorance but latently perfect existence. It is attained by true mind which is foundation of human being and the world. In the God's system, with using god as a mediation, human being indirectly connects with the world. But the Buddha-nature that is nature of realization we have directly connects us to the world. Human being can accept the world without other's mediation and then extend itself to the world.;종밀(宗密:780-842)은 당대(唐代)의 종파불교(宗派佛敎)와 교상판석(敎相判釋)의 분위기 속에서 종합적인 사상체계를 형성해 내었던 인물이다. 그는 인간의 본원을 직접적으로 드러내는 현성교(顯性敎)의 입장에서 당대의 여러 가르침을 회통(會通)시켜 간다. 그는 회통의 과정을 통해서 인간의 본원을 제시한다. 인간의 본원이 무엇인가를 직접적으로 탐구해 간다는 것은 불교 본래의 가르침과는 벗어나는 것처럼 보인다. 왜냐하면 인도불교 전통에서부터 이어지는 무아설(無我說)과 공(空)사상에 어긋나는 것으로 생각되기 때문이다. 근원을 말한다는 것은 실체성을 인정하는 것으로 보인다. 그래서 불교의 가르침에서는 보통 인간의 근원을 간접적으로 제시하거나 아니면 공(空)의 논리로 부정해 버리는 방식으로 사상을 전개시킨다. 그러나 인도불교가 중국에 들어와서 그들의 전통에 맞게 새롭게 이해되고 해석되었듯이 종밀도 인간의 본원에 대해 직접적으로 제시하면서 새롭게 해석한다.
종밀은 다른 선사(禪師)들이 말하는 깨달음의 본질을 말하면서 아울러 인간의 미혹한 현실에 대한 분석을 추가한다. 이것은 인간은 깨달음의 세계와 미혹의 세계에 동시에 살고 있다는 존재론적인 위치를 보여준다. 인간은 깨달음을 본질로 하면서도 동시에 무명(無明)의 세계에 덮여져 있다는 것을 말한다. 원초적인 무명에 의해 오염된 인간 세상과 또 그보다 더 본질적인 본각진심(本覺眞心)의 세계를 그려낸다. 인간은 무명의 세계를 극복하고 본각진심의 세계에로 돌아가야 하는 존재이다. 무명의 인간 세계를 분석하는 것은 종밀이 현실의 가치관과 윤리, 특히 유교(儒敎)의 윤리를 방편적인 차원에서 허용하게 되는 이유이기도 하다.
그는 인간의 본원으로서 말해지는 불성(佛性) 혹은 마음(心)을 본질의 작용성을 강조하는 '지(知)'로서 제시한다. 이것은 불성 혹은 마음으로만 논의되던 근원에 구성적인 원리를 직접으로 제시하는 역할을 한다. 불교에서 현상세계는 마음에 의해 형성된다고 말하는데 종밀은 좀 더 구체적으로 현상세계를 형성시키는 마음의 본질, 마음의 작용성을 직접적으로 논의해 간다. 종밀이 말하는 '지'는 형이상학적인 성격을 갖는다. 단순히 인간의 인식능력이 아니라 주관과 객관을 초월한 앎이며 현상세계를 가능하게 하는 존재론적 근거가 된다. 그리고 '지(知)'는 인간에게 깨달음의 보편성을 담보해 주며, 종교적 수행 나아가서는 인간 교화의 근거로 마련된다. 세계로 나를 확대시켜 나갈 수 있는 근거가 인간 모두 가지고 있는 깨달음의 성품, 즉 불성이다.
종밀은 인간을 미혹의 측면과 깨달음의 측면, 두 차원에서 논의한다. 이것은 세계를 현상과 본체의 구조로 보는 논의로 확대된다. 그래서 연기(緣起) 와 성기(性起) 개념을 설명해낸다. 그리고 깨달음에 이르는 과정에서 돈오점수(頓悟漸修)를 말한다. 이것은 수행의 의미를 강조하게 된다. 그리고 깨달음은 각자의 능력[根機]에 달려있다는 것을 보여준다.
미혹과 깨달음, 현상과 본체의 구조는 종밀이 다른 여러 사상을 회통시키는데도 적용된다. 종밀은 특별히 전간(全揀)·전수(全收)라는 개념을 통해서 회통의 논리를 펼친다. 전부를 가려서 버리는 것[全揀]과 전부를 받아들이는 방법[全收]은 당시 여러 사상을 모두 하나의 가르침으로 모으면서 종합적인 하나의 체계를 세우는 역할을 한다. 우두종(牛頭宗)은 일체의 모든 것을 부정해 버림으로써 정(情)을 잊는 공적한 수행만을 강조하며, 홍주종(洪洲宗)은 본체적인 측면의 공적심(空寂心)을 간과하고 작용의 측면만을 강조한 나머지 인간의 모든 언설과 행위를 그대로 진여(眞如)로 간주하는 경향을 보인다. 따라서 우두종은 생의 활발한 작용성을 부정하는 결과를 초래하고 홍주종은 현상자체를 모두 수용함으로써 수행과 교화의 필요성을 저버리고, 본체적인 측면을 약화시킴으로써 깨달음에 대한 믿음을 약화시키는 결과를 가져오게 된다. 이 두 가르침은 현성교의 입장에서 전간·전수로서 회통시킬 수 있다.
당시 여러 종파들을 회통시키면서 종밀이 주장하려고 한 것은 바로 인간이 돌아가야 할 본원으로서의 본각진심(本覺眞心) 즉 불성(佛性)의 세계이다. 인간은 현실적으로는 무명에 의해 미혹되어 있지만, 가능적이고 잠재적으로는 완전한 존재이다. 그것은 바로 인간과 세계의 근거인 본래 깨달은 참마음[본각진심:本覺眞心]에 의해서이다. 유일신 신앙체계에서는 신을 매개로 하여 인간과 세계, 자아와 타자, 주관과 객관이 간접적으로 연결된다. 그러나 불성이라는 개인이 가지고 있는 깨달음의 성품은 세계와 나를 직접적으로 연결시켜 준다. 인간은 타자에 의해 매개되지 않고 세계와 관계하여 직접 세계를 받아들이고 나를 그대로 세계로 확장시킬 수 있다.목차 = ⅰ
논문개요 = ⅱ
Ⅰ. 머리말 = 1
Ⅱ. 종밀사상의 시대적, 사상적 배경 = 5
Ⅲ. 인간의 본원 = 10
1) 인간의 본원에 대한 탐구 = 10
ㄱ. 원인론 = 10
ㄴ. 인간의 미혹 = 16
ㄷ. 방편으로서의 유교(儒敎)윤리 = 19
2) 본각진심 = 21
ㄱ. '지(知)' = 21
ㄴ. '지(知)'와 '지(智)' = 25
ㄷ. 달마의 마음(心)과 '지(知)' = 27
ㄹ. 여래장(如來藏) = 30
Ⅳ. 수행과 깨달음의 세계 = 34
1) 본각진심과 현상세계 = 34
2) 깨달음의 과정 = 38
Ⅴ. 종밀사유의 방법론적 특징과 신유가(新儒家)와의 연관 = 47
1) 회통(會通)-전간(全揀)·전수(全收) = 47
2) 신유학과의 연관 = 55
ㄱ. 도덕적 근거 제시 = 55
ㄴ. 구조적 유사성 = 58
Ⅵ. 맺음말 = 61
참고문헌 = 64
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