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Identifying Impact Factors on Computational Thinking in the Game-based Preschooler Software Education
Our society is being changed from the knowledge information society to the intelligence information society which is the fourth industrial revolution society. It is expected that all the industries be influenced by software technology at the intelligence information society. Therefore, software education is highly demanded at each of the countries in the world through which people can be educated to be talented at software. The software education means that people are educated to express their own ideas in an effective way by using design, creation and media through computer programming based on their ICT competencies or a digital literacy, and develop their computational thinking, through which people can be educated to be talented at convergence and creation. Computational thinking is regarded not only as the competency equipped by the people whose major is the computer science but also as the common ability that all the people should learn. Computational thinking is performed as a regular subject to the children who are more than 5-year-old at major advanced countries in the world, such as USA, England and Israel. Especially, as the computational thinking is the essential competency required in future, it is emphasized for children to learn it systematically when they are young as they start to learn numbers when they are 5-year-old (Wing in 2006).
The software education for preschooler can be developed through education and training, and it is one of the instructional methods which are effective for the talented people in future to develop their competencies. Various programming languages for education, such as Scratch Junior, code.org, etc. are supplied as technologies are developed so much. Therefore, the software education becomes available for young children or for beginners. The programming languages for education targeted to young children are composed of the game-based learning. Also, it is combined with games and learning. Therefore, positive effects are shown to provide useful experiences with the children software education and promote the computational thinking.
Like these, the software education becomes available from early childhood. At the IT advanced countries, it is performed to their young children. In our country, it has rapidly become spread at children education sites recently. Also, it has been increased very much that the software education is necessary from the early childhood when cognition and thinking are developed. It is planned to introduce the software education to elementary school curriculum from 2019. Therefore, organic connectivity to class intervals at elementary school is emphasized.
But the study targeted to children has been focused on teacher's perception and program development, and the cognitive ability like the computational thinking shows different outcomes depending upon environments in all the countries and biological factors. Therefore, the empirical study targeted to 5-year-old should be done. At the computational thinking, which is the learning outcome at the software education, various terms are mixed and used, such as algorism thinking, logical thinking, creative problem solving ability, etc. Besides, the thinking ability is mixed and used at the experimental research even though it has a grade of rank and a category. Therefore, it is required to analyze terms and concepts at the computational thinking category through literature review. Also, the computational thinking which has a domain-speciality at computer science is increased or decreased by learning processes and learner's characteristics. Thus, it is required to search variables for them.
In order to do that, through analyzing the pilot study about learning of the game-based software education for children, the definition and the sub-variable of the computational thinking, which are variables, the creative thinking ability, the logical thinking ability and the mathematical thinking ability are drawn to them. The thinking ability at a specific domain, such as the computational thinking, is influenced by learning strategy among learning process variables. Especially, at the young childhood, results of learning outcome become different depending upon social and emotional learning strategy variables. Therefore, the social technology related to learning is selected. It is reported that these learning process variables are influenced by the learner's characteristic variable and the computational thinking is emotionally related the logical mathematical intelligence. Also, the computational thinking is influenced by the learner's cognitive style about information processing. Therefore, considerateness is selected as a learner's characteristic variable and it is intended to understand its relation with the computational thinking, which is a learning outcome. By doing this, concrete issues are drawn in order to improve the computational thinking or the learning outcome of the game-based software education for children which is thoughtlessly performed. Based on that, characteristics of the software education for young children and bases of understanding it are provided, and it is intended to provide basic data in order to make instructional learning strategy methods effective and have inner values. Also, it is decisive for young children's educational institutes to develop young children's creative and convergent thinking ability and they are important sites for education. Therefore, with the results at this study, it is intended to provide appropriateness that the game-based software education for children should be applied to the sites. In order to verify these study necessity and aims, study problems are set in this study as follows:
1. Is the computational thinking predicted by the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning at the game-based software education for preschooler?
2. Does the social technology related to learning mediate the relation between the logical mathematical intelligence and the computational thinking at the game-based software education for preschooler?
3. Does the social technology related to learning mediate the relation between considerateness and the computational thinking at the game-based software education for preschooler?
Prior to performing the study, approval is verified by Institutional Review Board to do it and the written agreements are achieved about participation in it from the legal agents and the people targeted to it. In order to achieve validity of 'Kids Block', which is a tool for this study and a program for the game-based software education for preschooler, it was performed by experts for two times. Through the forty five experts who have experienced the computer education for young children more than three years, the CVR value or the content validity is calculated and the validity is achieved. At this study, four kindergartens and child care centers are targeted which are located at the capital area and who have performed the game-based software education for children more than six months. Surveys were done and collected from one hundred and three 5-year-old children and their twelve class teachers and assistant teachers.
In order to verify whether study variables are predicted by the computational thinking or the learning outcome set at the game-based software education for preschooler or the study environment at this study, technology statistic analysis, cor-relation analysis and multiple regression analysis are performed. In order to analyze the mediation effect at the social technology related to learning, which is a variable at learning processes, statistical usefulness of mediation effect is verified with a simple mediation analysis and a bootstrapping method.
When results at this study are analyzed, they are summarized as follows:
Firstly, in order to verify the variables by which the computational thinking is predicted, the multiple regression analysis is performed. As a result, the computational thinking is meaningfully predicted by the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning. This means that, as the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning are positively influenced, the computational thinking is improved.
Secondly, the social technology related to learning is taken as a mediator and the simple mediation analysis method is applied among the computational thinking or the variable for learning outcome, through which the logical mathematical intelligence or the learner's characteristic variable is verified. As a result, it is shown that the logical mathematical intelligence is fully mediated to the computational thinking by taking the social technology related to learning as a mediator. It is proved by this result that the preschooler's logical mathematical intelligence is effective to increase the computational thinking through the activity where the social technology related to learning is used.
Thirdly, the social technology related to learning is taken as a mediator. The simple mediation analysis method is applied among the computational thinking or the variable of learning outcome, through which considerateness is verified. As a result, it is shown that considerateness is partially mediated to the computational thinking by taking the social technology related to learning as a mediator. This means that the computational thinking is directly influenced by considerateness, which is preschooler's cognitive style at the environment of the game-based software education for young children and the computational thinking is promoted through the learning processes where the social technology related to learning is used.
The issues drawn from results at this study are as follows:
Firstly, the empirical study is targeted and carried out to preschooler. At the countries where IT is advanced, the young children software education is included in their public education and it is effective when it is started at their young childhoods. In Korea, the young children software education is planned to be included in public education. As its educational connectivity is emphasized, importance of the software education for young children is being risen. Keeping in line with this demand, development study and empirical one for the program where young children's development characteristics are considered are being performed overseas. In spite that the software education is performed at the young children education sites in Korea, it is difficult to find out the empirical study where children is targeted. At the results in this study, the preschooler's learner characteristics and the variables about learning processes are verified in order to help to understand the software education proper to young children and promote their computational thinking. Through the results at this study, effectiveness of the software education at the education for preschooler and possibility the game-based software education for preschooler can be used are provided.
Secondly, it is verified that the logical mathematical intelligence, or the learner's characteristic variable, and considerateness are the predictable variables which are meaningful for the computational thinking. The logical mathematical intelligence is known as the variable by which the computational thinking is predicted. Also, it is confirmed that it is the learner's characteristic variable that is meaningful to children. In other words, it is implied that, in order to improve the logical mathematical intelligence at the game-based software education for children, it should be included in the learning contents to practice basic programming concepts, such as order, repetition, calculation, condition, etc. as preschooler's logical mathematical intelligence is influenced by understanding them. Considerateness is cognitive style for information processing and it is known as the learner's variable by which programming processes are influenced. As results at this study, the computational thinking is predicted by preschooler's considerateness and it is confirmed to be a learner's meaningful variable at the environment of the software education for young children. Development of considerateness is partial when information is processed. It is effective to promote learning outcome when information is provided and trained in the way matched to its procedures. It is reported that it is useful to learn a game with that educational method. Therefore, it is implied that the instructional design strategy should be established and applied where suggestion of procedural problems, visual stepped-by-stepped information and provision of hints are included in game learning when considerateness is trained to young children.
Thirdly, it is shown that preschooler's computational thinking, which is a learning outcome at the game-based software education for young children, is predicted by the social technology related to learning and, at the same time, all the relations between the logical mathematical intelligence or the learner's characteristic variable and considerateness is mediated by it. It is known that achievement is influenced by the social technology related to learning, which is the social and emotional learning strategy that should be developed at childhood. The environment of the software education for young children is the space where interactions occur frequently. The learning strategy which can be used at that time is interpreted to exercise the social technology related to learning. In other words, it is implied that the social technology related to learning is actively used by the children whose logical mathematical intelligence is high when the problems suggested at the game-based children software environment are difficult or when they occur, and the computational thinking are promoted. Also, the preschooler whose considerateness is high have the characteristics that they select the thinking strategy which promotes them to think on their own and with depth. It is confirmed that the social technology related to learning is used by them by which learner's thinking strategy is promoted when difficulty occurs. Accordingly, it is implied that the educational contents and processes should be designed and operated where the social technology related to learning is used at the game-based software education for preschooler.
Based on the above results at this study, follow-up studies are suggested as follows:
Firstly, only the quantitative analysis about dependent variables is performed at this study. It is necessary to perform a deeper study through the qualitative analysis on change of interest and participation attitude, contents and change of interaction, etc. through the game-based software eduction where 'Kids Block' is used.
Secondly, in order to make the program of the game-based software eduction where 'Kids Block' is used applied effectively at sites, a teacher's role is the most important. Qualitative promotion of the software education for preschooler is influenced by whether a teacher takes and completes the software education or not. Therefore, it must be a meaning study to develop an educational program for teachers and verify its effectiveness.
Thirdly, positive grounds on educational effectiveness should be complemented through verifying effectiveness of the computational thinking, which is a learning outcome at the game-based software education for preschooler where 'Kids Block' is used in this study. Also, it is suggested to verify integrated learning effectiveness at the software program for preschooler by adding various learning methods to young children further.
Fourthly, the factor for learning outcome of 'Kids Block' is based on the pilot study and selected in this study. But, the evaluation criteria and the evaluation results should be included through the LMS's log data in future.
Fifthly, follow-up studies are suggested as follows: As 'Kids Block' is the game-based learning, successful factors should be evaluated at the game-based learning by carrying out the game evaluation (such as, challenge strategy, competition strategy, storytelling, compensation, evaluation of usefulness, etc.) and whether they are related to the social technology related to learning at learning processes and the computational thinking as learning outcome.
Sixthly, it is suggested that the various variables which can be considered at the game-based software education for preschooler (such as learning motivation, program experience, cognitive style, etc.) should be added to the variables included in this study and developed as the models where effectiveness of the software education can be explained.
Lastly, the number of samples in this study is not so large that the analysis methods are limited. Therefore, it is suggested that, by obtaining sufficient size of samples in further studies, their variables should be examined in the integrated models and structural relations should be analysed.
Even though this study has these limitations, data are collected from the preschooler and the variables about the factors by which the computational thinking is influenced are searched. Therefore, this study is meaningful for understanding about the software education for young children, possibility for its performance, and provision of the basic data by which instructional learning strategy are established. ;우리 사회는 지식정보화 사회에서 4차 산업혁명 사회인 지능정보사회로의 전환이 이루어지고 있다. 지능정보사회는 소프트웨어 기술이 산업 전반에 영향을 미칠 것으로 예상되며 이에 세계 각국은 소프트웨어 인재 양성을 위한 소프트웨어 교육에 대한 요구가 높아지고 있다. 소프트웨어 교육이란 디지털 리터러시인 ICT역량을 기반으로 자신의 아이디어를 컴퓨터 프로그래밍을 통해 설계, 창작, 미디어를 활용하여 효과적으로 표현하며 컴퓨팅 사고력을 배양시켜 창의ㆍ융합인재를 양성하는 교육을 뜻한다. 컴퓨팅 사고력은 컴퓨터 과학 분야를 전공하는 사람만이 갖추어야 하는 역량이 아닌 모든 사람이 학습해야 하는 보편적인 능력으로 간주되며 세계 주요 선진국인 미국, 영국, 이스라엘에서는 만 5세부터 정규교과로 실시하고 있다. 특히 컴퓨팅 사고력은 미래 필수 역량이므로 만 5세부터 수를 배우듯이 어릴 때부터 체계적으로 배워야 한다고 강조되고 있다(Wing, 2006).
유아 소프트웨어 교육은 교육과 훈련을 통해 계발될 수 있으며 소프트웨어 교육은 미래인재 역량을 함양하는 데에 효과적인 교수방법 중 하나이다. 테크놀러지의 발달로 Scratch Junior, code.org 등 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 보급되어 유아나 초보자를 위한 소프트웨어 교육이 가능하게 되었다. 유아를 대상으로 한 교육용 프로그래밍 언어는 게임기반 학습으로 구성되어 있으며 이는 게임과 학습으로 결합되어 있어 유아의 소프트웨어 교육의 유용한 경험을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 증진시키는 데에 긍정적인 효과를 보이고 있다.
이렇듯 유아부터 소프트웨어 교육이 가능해지고 IT선진국에서 유아부터 소프트웨어 교육이 실시되면서 최근 국내 유아 교육현장에서는 소프트웨어 교육이 급속도로 파급되고 있다. 또한 인지와 사고가 발달하는 유아기부터 소프트웨어 교육의 필요성이 높아지고 있고 2019년부터 초등학교 교육과정에 소프트웨어 교육이 도입될 예정이므로 초등학교 급간과의 유기적인 연계성이 강조되고 있다.
그러나 유아를 대상으로 한 연구는 교사인식과 프로그램 개발에 초점이 맞춰져 있고, 컴퓨팅 사고력과 같은 인지 능력은 각국의 환경과 생물학적 요인에 따라 각기 다른 성과를 보이므로 유아를 대상으로 한 실증연구가 이루어져야 한다. 소프트웨어 교육의 학습성과인 컴퓨팅 사고력은 알고리즘 사고, 논리적 사고, 창의적 문제해결력 등 다양한 용어가 혼재되어 사용되고 있고 사고력은 위계와 범주가 있음에도 불구하고 실험연구에 혼용되고 있어 컴퓨팅 사고력 범주에서의 용어와 개념을 문헌연구를 통해 분석할 필요가 있다. 또한 컴퓨터 과학의 영역특수성을 가진 컴퓨팅 사고력은 학습과정과 학습자 특성에 따라 증진 또는 감소하므로 이들의 변인들을 탐색할 필요가 있다.
이를 위해 게임기반 유아 소프트웨어 교육의 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력의 정의와 하위변인을 선행연구 분석을 통해 창의적 사고력, 논리적 사고력, 수학적 사고력으로 구인하였다. 컴퓨팅 사고력과 같은 특정 영역의 사고력은 학습과정 변인 중 학습전략이 영향을 미치고 특히 유아기에는 사회·정서 학습전략 변인에 의해 학습성과의 결과가 달라지므로 학습관련 사회적 기술을 상정하였다. 이러한 학습과정 변인은 학습자 특성변인에 의해 영향을 받으며 컴퓨팅 사고력은 논리수학지능에 정적인 상관이 있다고 보고되고 있다. 또한 컴퓨팅 사고력은 학습자의 정보처리 인지양식이 영향을 미치므로 사려성을 학습자 특성변인으로 채택하여 학습성과인 컴퓨팅 사고력과의 관계를 파악하고자 하였다. 이는 무분별하게 시행되고 있는 게임기반 유아 소프트웨어 교육의 학습성과인 컴퓨팅 사고력을 향상하기 위한 구체적인 시사점을 도출하고 이를 토대로 유아 소프트웨어 교육의 특성과 이해의 기반을 마련하고 효과적인 교수학습 전략 방안과 내실화를 다지는 데 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 유아교육기관은 유아의 창의융합 사고력 발달을 위한 결정적이고 중요한 교육의 장이므로 본 연구의 결과는 게임기반 유아 소프트웨어 교육을 현장에 적용해야 하는 당위성을 제공하고자 하였다. 이러한 연구 필요성과 목적을 검증하기 위해 본 연구에서 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술은 컴퓨팅 사고력을 예측하는가?
2. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 학습관련 사회적기술은 논리수학지능과 컴퓨팅 사고력 간의 관계를 매개하는가?
3. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 학습관련 사회적기술은 사려성과 컴퓨팅사고력 간의 관계를 매개하는가?
연구 시행에 앞서 생명윤리위원회에서 연구 실시 승인을 검증받아 법정 대리인과 연구 대상자로부터 연구 참여에 대한 서면 동의를 확보하였다. 본 연구도구인‘키즈블록’게임기반 유아 소프트웨어 교육 프로그램의 타당성을 확보하기 위해 전문가 검증을 2회 실시하였으며 총 45명의 3년 이상 유아컴퓨터교육 경험이 있는 전문가를 통해 내용타당도인 CVR 값을 산출하여 타당도를 확보하였다. 본 연구의 연구대상은‘키즈블록’게임기반 유아 소프트웨어 교육을 6개월 이상 실시하고 있는 수도권 소재의 4개의 유치원과 어린이집에서 만 5세 103명의 유아와 그들의 담임교사와 보조교사인 총 12인을 대상으로 설문자료를 수합하였다.
본 연구환경인 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서의 학습성과인 컴퓨팅 사고력에 상정한 연구변인들이 예측하는지 검증하기 위해 기술통계 분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였으며, 학습과정 변인인 학습관련 사회적기술의 매개효과를 분석하기 위해 단순매개분석과 부트스트래핑 방법으로 매개효과의 통계적 유의성을 검증하였다.
본 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 컴퓨팅 사고력을 예측하는 변인들을 검증하기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술이 컴퓨팅 사고력을 유의하게 예측하였다. 이는 유아의 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술이 긍정적인 영향을 미치게 되어 컴퓨팅 사고력을 향상시키게 된다는 것을 의미한다.
둘째, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 학습자 특성변인인 논리수학지능은 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력 간의 단순매개분석 방법을 적용하여 검증하였다. 그 결과, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 논리수학지능이 컴퓨팅 사고력에 완전매개하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 유아의 논리수학지능은 학습관련 사회적기술을 활용한 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 증진시키는 데에 효과적이라는 것을 입증한 것이다.
셋째, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 학습자 특성변인인 사려성은 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력 간의 단순매개분석 방법을 적용하여 검증하였다. 그 결과, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 사려성이 컴퓨팅 사고력에 부분매개하는 것으로 나타났다. 이는 게임기반 유아 소프트웨어 교육환경에서 유아의 인지양식인 사려성은 컴퓨팅 사고력에 직접적인 영향을 미치며 학습관련 사회적기술을 활용한 학습과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 증진시킨다는 것을 의미한다.
본 연구의 결과로 도출된 시사점은 다음과 같다.
첫째, 본 연구는 유아를 대상으로 실증연구를 진행하였다. IT선진국에서 유아 소프트웨어 교육이 공교육에 편입되고 있고 있으며 유아기부터 시작되었을 때 효과적이다. 국내에서도 공교육에 소프트웨어 교육이 편입될 예정이며 교육연계성이 강조되어 유아 소프트웨어 교육의 필요성이 대두되고 있다. 국외에서는 이러한 요구에 발맞춰 유아의 발달특성을 고려한 유아대상 프로그램 개발연구와 실증연구가 실시되고 있다. 국내에서는 유아교육 현장에서 소프트웨어 교육이 실행되고 있음에도 불구하고 유아를 대상으로 한 실증연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구의 결과는 유아에게 적합한 소프트웨어 교육에 대한 이해를 돕고 컴퓨팅 사고력을 증진하기 위한 유아 학습자 특성과 학습과정에 대한 변인을 검증하였다. 본 연구결과를 통해 유아교육에서 소프트웨어 교육의 효과와 게임기반 학습 유아 소프트웨어 교육이 활용될 수 있는 가능성을 제공하
The Structural Relationship among Self-determination Motive, Teaching Presence and Learning Outcomes of Blended Learning in Elementary Mathematics
☞ 이 논문은 저자가 원문공개에 동의하지 않은 논문으로, 도서관 내에서만 열람이 가능하며, 인쇄 및 저장은 불가합니다.눈부신 양적 성장을 이룬 이러닝은 유용한 학습환경임에도 불구하고 일찍이 비용효과적인 이러닝을 도입한 기업교육 환경에서는 이러닝은 지루하고, 이러닝을 통해 학습한 내용은 실제 현장 실무에 적용하기가 어렵다는 문제가 확산되고 있다(Wilson & Smilanich, 2005). 이러한 부정적 인식에서 면대면 교육이 가지고 있는 고유의 장점에 이러닝이 가지고 있는 장점을 혼합하여 교육의 효과성을 추구하려는 혼합형 학습(Blended learning)에 대한 관심이 모아지고 있다. 오인경(2004)은 혼합형 학습의 국내 실시 현황을 파악한 결과, 다양한 학습방법과 학습전략을 혼합할 수 있는 혼합형 학습은 국내에서 조사대상의 40%가 이미 혼합형 학습을 실시하고 있고, 앞으로도 혼합형 학습을 운영하려는 노력은 계속될 것이라고 전망하였다.
그러나 혼합형 학습 환경은 이러닝 환경과 면대면 학습 환경이 공존하는 환경이지만, 온전한 면대면 학습상황과는 달리 교수자와 학습자가 시·공간적으로 분리되어 있는 환경이고 학습자의 학습 의지에 크게 의존하기 때문에 학습자 동기, 학습자가 인식하는 교수실재감이 전제되지 않으면 학습성과 저하와 같은 문제점을 일으킬 수 있다. 혼합형 학습 환경의 유용성과 확산을 위해서는 학습성과에 영향을 미치는 요인들을 면밀히 파악하고, 학습성과를 높일 수 있는 변인들에 대한 고찰이 필요하다.
특히, 혼합형 학습은 이러닝 환경을 전제로 하기 때문에 학습자가 학습 전개 과정에서 주도성을 가지고 자신의 능력에 맞도록 학습하기 위해서는 압력, 보상과 같은 외부의 영향에 따라 행동하기 보다는 자발적인 내적 동기로 학습을 지속해야 한다. 특히, 최근 연구 결과에 의하면 일반적인 학습동기보다 영역 구체적인 교과별 학습동기가 학생들의 학업성취도를 더 잘 예측하며 학업성취도와 더 높은 상관관계를 보이는 것으로 알려져 있다.
수학교과는 학습동기와 성취도와의 상관관계가 높고, 내적동기가 높으면 수학학습을 평소에 지속하게 하여 높은 학습성과를 달성할 수 있다는 보고처럼, 수학에서 학습동기는 매우 중요한 요인이다. 또한, 청소년기는 교사의 영향을 많이 받는 시기이기에 학습과정에서 교사와의 관계는 매우 중요하다. 교사는 혼합형 학습 환경에서 학습내용을 구조화하고, 학습자의 지속적인 참여를 유도하고, 상호작용을 촉진하는 교수자의 역할과 학습활동을 촉진하는 역할 또한 학습자에게는 중요한 요소이다. 학습성과는 매우 복잡한 과정에서 이루어지는 총체적인 학습의 결과이기에, 학습자 입장에서 이와 같은 변인을 포함하여 학습성과를 높이기 위한 통합적 연구가 이루어져야 할 것이다.
이를 위해서, 혼합형 학습 환경에서 초등수학 학습성과에 영향을 미치는 변인으로 자기결정성 동기와 교수실재감을 선정하였다. 또한, 학습성과와의 인과관계를 알아보기 위해 측정지표로 학습만족도와 학업성취도, 학습지속의향을 선정하였다. 학습만족도는 학습자의 즉각적인 결과이자 학습성과를 측정하는 가장 대표적인 주관적 지표로 활용되고 있으며, 학업성취도는 객관적인 지표로서 학습자가 학습 내용을 어느 정도 성취하였는지를 가늠케 한다. 또한, 학습지속의향은 학습을 유지하게 하는 동기이자 학습의 결과이기에 학업성과에 포함하여 측정하는 것이 학습성과를 더욱 충실히 설명할 수 있는 정보가 될 수 있다.
따라서 본 연구를 통해 혼합형 학습 환경에서 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향)와 학습동기(자기결정성 동기)와 교수실재감 간의 구조모형을 살펴보고, 세 변인 간의 직·간접적인 효과를 검증하는 데 실증적 의의가 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 혼합형 초등수학 학습 환경에서 자기결정성 동기, 교수실재감, 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향) 간의 구조적 관계는 어떠한가?
연구문제 2. 혼합형 초등수학 학습 환경에서 자기결정성 동기, 교수실재감, 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향) 간에는 유의미한 직·간접효과가 존재하는가?
연구문제를 해결하기 위하여 학습자의 학습성과와 관련 있는 변인에 대한 선행연구를 토대로, 학습자 동기(자기결정성 동기)와 교수실재감, 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향)를 변인으로 선정하였다.
각 변인별 측정도구를 가지고 국내 A사의 혼합형 초등수학 학습프로그램에 수강 중인 학습자를 대상으로 설문지를 배포하였고, 수거된 설문지 1,392개의 응답자료를 분석에 사용하였다. 본 연구의 가설을 검증하려는 분석방법으로는 상관분석, 측정모형 검증, 수정모형 검증, 모형의 변수 간 경로계수를 통해 변수들 간의 영향력을 검증하였다. 또한 이 모형에 포함된 변인 간의 직·간접효과를 분석하고 Sobel test를 사용하여 매개효과에 대한 유의성을 검증하였다. 수정된 최종구조모형의 적합도 지수에서 Δχ2 = 2.090, TLI = .927, CFI = .93, RMSEA = .072로 양호한 적합도를 갖는 것으로 나타났다. 최종구조모형을 통한 본 연구에서 도출된 변인간의 직접적인 효과의 결과는 다음과 같다.
첫째, 자기결정성 동기는 교수실재감과 학습지속의향에 각각 직접적인 영향을 미칠 것으로 가설을 설정하였다. 변인들 간의 관계를 분석한 결과, 자기결정성 동기는 교수실재감에 유의미한 직접적인 영향력을 보이고 있고 그 값은 β = .625 (t = 26.481, p < .001)이다. 또한, 자기결정성 동기는 학습지속의향에 직접효과가 정적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 그 값은 β = .445 (t = -2.468, p < .001)로 나타났다. 따라서 [가설 2-1]과 [가설 2-2]는 모두 지지되었다. 자기결정성동기가 교수실재감과 학습지속의향에 미치는 상대적인 영향력을 비교해보면, 교수실재감에는 β = .625, 학습지속의향에는 β = .445의 영향을 미치는 것으로 나타나 교수실재감은 학습지속의향보다 자기결정성동기에 더 큰 영향력을 미친다고 볼 수 있다.
둘째, 교수실재감은 학습만족도에 직접적인 영향을 미칠 것으로 가설하였다. 그 결과, 교수실재감이 학습만족도에 유의한 정적인 영향을 주는 것으로 나타났고, 그 결과 값은 β = .804 (t = 31.598, p < .001), 이었다. 따라서 [가설 2-4]는 지지되었다. 그러나 교수실재감이 학업성취도와 학습지속의향에 직접적인 영향을 미칠 것으로 설정된 [가설 2-5]와 [가설 2-6]은 분석결과, 직접적인 영향력을 미치지 못하는 것으로 분석되어 기각되었다.
셋째, 학습만족도가 학습지속의향과 학업성취도에 직접적인 영향을 미칠 것으로 가설하였다. 그 결과, 학습만족도는 학습지속의향과 학업성취도에 유의미한 직접적인 영향을 미쳤으며, 영향력은 각각 β = .577 (t = 23.171, p < .001), β = .397 (t = 2.253, p < .001)로 유의한 수준에서 유의하였다. 따라서 [가설 2-7]과 [가설 2-8]은 지지되었다. 학습만족도가 학습지속의향과 학업성취도에 미치는 상대적인 영향력을 비교해보면, 학습지속의향에는 β = .577, 학업성취도에는 β = .397의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습만족도는 학업성취도보다 학습지속의향에 더 큰 영향력을 미친다고 볼 수 있다.
넷째, 학업성취도는 학습지속의향에 직접적인 영향을 미칠 것으로 예측한 [가설 2-9]는 직접적인 영향력을 미치지 못하는 것으로 분석되었다.
한편, 혼합형 초등수학 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향)와 자기결정성동기, 교수실재감 간의 유의한 간접적인 영향관계가 있음을 확인한 결과는 다음과 같다.
첫째, [가설 3-1]에서 교수실재감은 자기결정성동기와 학습만족도 간의 관계를 매개할 것이라고 가설을 설정하였다. 교수실재감은 두 변인 간의 관계에서 직접적인 유의한 영향력이 있어 교수실재감은 매개 역할에 해당된다. Sobel test 결과, Z = 13.530 (p < .05)으로 유의수준 .05에서 유의한 것으로 나타났다. 따라서 교수실재감은 자기결정성동기와 학습만족도 간을 완전 매개하는 것으로 해설할 수 있으며 [가설 3-1]은 지지되었다.
둘째, 교수실재감은 자기결정성동기와 학업성취도 간의 관계를 매개할 것이라고 예측한 [가설 3-2]를 검증하였다. 직접효과 분석 결과, 교수실재감이 학업성취도에 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 분석됨에 따라 교수실재감은 매개 역할에 해당되지 않아 [가설 3-2]는 기각되었다.
셋째, 학습만족도는 교수실재감과 학습지속의향 간의 관계를 매개할 것이라고 [가설 3-3]은 설정되었다. 학습만족도는 두 변인 간의 관계에서 직접적인 유의한 영향력이 있어 학습만족도는 매개 역할 변인에 해당된다. Sobel test 실시한 결과, Z = 2.243 (p < .05)로 나타나 학습만족도는 교수실재감과 학습지속의향 사이에서 유의한 매개효과를 가지는 것으로 분석되었다. 따라서 [가설 3-3]은 지지되었다.
넷째, 학습만족도는 교수실재감과 학업성취도 간의 관계를 매개할 것이라고 가정한 [가설 3-4]은 학습만족도와 두 변인 간의 관계에서 Sobel test 결과 Z = 18.508 (p < .05)로 나타났다. 학습만족도는 교수실재감과 학업성취도 간에 직접적인 영향력이 있어 매개 역할 변인에 해당되며, 유의수준에서 유의한 완전매개효과를 가지는 것으로 분석되었다. 따라서 [가설 3-4]는 지지되었다.
이상의 결과에서 초등학생의 혼합형학습 환경에서 자기결정성동기가 수학학업성과에 유의미하게 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 또한, 혼합형학습 환경에서 자기결정성 동기가 교수 실재감을 매개로 학습성과(학습만족도, 학습지속의향)에 유의한 간접영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기결정성 동기는 학업성취도에 유의미한 직접적인 영향력이 없음이 나타났다. 이는 자기결정성 이론은 내적조절이 높은 수준의 상태를 의미하는 것은 맞지만, 학업성취도의 측정 자체가 외재적 동기부여를 수반할 수 밖에 없는 평가라는 점이다. 따라서 자기결정성 동기의 내적조절 수준과 학업성취도가 정적 관계를 형성하고 있을 것이라는 결과보다는 흥미나 과제 숙달 정도를 측정할 수 있는 다양한 성과 지표로 학업성취도를 측정하는 것을 고려해 볼 필요가 있다.
또한, 자기결정성 동기와 학습성과(학습만족도, 학습지속의향)간에 교수실재감이 매개하여 간접적으로 유의미한 영향력이 있었다. 자기결정성 동기이론은 자기 결정성에 따라 외재적으로 동기화된 행동이 내면화되는 과정에 관심을 갖는다. 즉, 내면화되기 위해서는 내면화를 촉진하는 전략의 필요함을 말해준다. 본 연구결과는 내면화를 촉진시킬 수 있는 교수실재감의 중요성을 증명하였다. 교수실재감은 교수자와 학습자 간의 상호작용을 통해 외재적 동기를 내면화하는 데 촉진하기 때문에, 교수실재감을 높이기 위한 즉답적인 피드백과 친밀감 있는 관계를 형성하기 위한 설계가 필요하다.
또한, 이와 같은 연구결과는 학습성과로 이어지는 학습 전체과정에서 자기결정성 동기와 교수실재감이 서로 연계되어 있으므로 학습성과를 이루기 위하여 이러한 변수들을 단일변수가 아닌 통합적인 관점에서 접근할 필요성이 대두된다.
본 연구를 바탕으로 한 시사점은 다음과 같다.
첫째, 자기결정성 동기는 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향)에 교수실재감을 매개로 간접적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과는 자기결정성 동기가 학업성취에 미치는 직접적인 영향보다는 학습전략이 투입된 간접적인 영향이 더 중요하다는 선행연구(류지헌, 임지현, 2008; 조현철, 2000; Pintrich & Garcia, 1991)와 맥을 같이 한다. 그러므로 자기결정성 동기는 교수실재감이외에도 다른 다양한 변인들을 매개로 학습성과에 영향을 줄 수 있을 것으로 생각된다. 영어와 수학의 성적의 분산을 설명함에 있어 개별과목에 대한 자기효능감과 학업자아개념이 강력한 예측변인으로 나타난다는 선행연구결과, 추후 자기효능감과 학업자아개념과 같은 자기지각요인들을 변인으로 포함시켜 더 광범위한 범위에서 학습성과와의 구조적 관계를 밝힌다면 초등학생들을 심층적으로 이해하는 데 도움이 될 것이다.
둘째, 초등학생의 자기결정성 동기, 교수실재감은 모두 학습성과(학습만족도, 학업성취도, 학습지속의향)를 예언할 수 있는 변수이지만 독립적인 관계를 형성하기 보다는 서로 밀접한 관련을 갖고 있으므로 이들 변인들 간의 연계성이 중요하다는 것을 의미한다. 이는 자기결정성 동기와 교수실재감의 단일 변수를 조력하는 프로그램도 중요하지만 변수들 간의 인과관계를 고려하여 모든 변수를 포함하는 통합적인 학습 촉진 프로그램이 더 적절함을 보여주는 것이라 할 수 있다. 즉, 학습자의 자기결정적 동기의 발현으로 교수실재감을 통해 학습만족도를 높여 학업성취도와 학습지속의향에 이르게 할 수 있는 통합적인 프로그램이 요구되어진다고 하겠다.
셋째, 교수실재감은 학습에 대한 학생들의 동기를 유발시키는 중요한 요인으로 학생들이 흥미를 갖고 학습활동에 참여하고 유지할 수 있도록 할 수 있다. 학습자들에게 자기결정성 동기를 촉진하고 내재적 학습 동기를 유발하는 책임은 교사에게 떨어진다(Deci & Ryan, 1985). 설계자들은 교수실재감을 핵심인 교사가 자기 결정성 이론에서 제안하듯이 관계유지의 욕구를 자극하고 충족시킬 수 있도록 피드백을 구체적으로 제공하고 유의미한 상호작용이 되도록 교수설계 시 고려해야 한다. 또한, 동기가 낮은 학습자들의 외재적으로 동기화된 행동이 학생의 자아에 완전히 내면화되어서 자율적인 학습자가 될 수 있도록 교수실재감을 높여야 할 것이다. 그러기 위해서는 학습 환경에서 학습자들의 내재적 조절동기의 증진을 위해서는 관계성을 극대화하며 호기심과 흥미를 고려하여 다양한 학습방법과 전략적 설계가 필요하다. 이는 교수실재감의 하위요인 학습활동 촉진 요소들을 학습과정 내의 상호작용을 통해 교수실재감을 높여내서 학습동기를 촉진하고 유지하여 높은 학습성과를 달성할 수 있게 해야 할 것이다.
넷째, 자기결정성 동기를 영역구체적인 영역별, 교과별 학습동기인 초등학생 대상 수학과목으로 학습성과를 측정하였다. 일반적인 학습동기보다 교과별 학습동기가 학생들의 학업성취도를 더 잘 예측하며 학업성취도와 더 높은 상관관계를 보이는 것으로 알려져 있다. 본 연구결과를 통해서 수학교과의 학습성과와 초등학생의 수학자기결정성 동기와의 관계를 살펴본 점에 의의가 있다.;There has been a growing problem with the applicability of the knowledge, acquired through e-learning under corporate education environment that introduced the cost-effective e-learning early, to the real sites, despite the fact that the e-learning that has witnessed splendid quantitative growth provides useful learning environment(Wilson & Smilanich, 2005). Amid this negative perception toward e-learning, the blended learning has attracted the attention which combines the unique advantage of face-to-face education with that of e-learning to enhance the effectiveness of education.
40% of the surveyed domestic organization already adopted the blended learning which enabled the combination of various learning methods and learning strategies, and it was predicted that the efforts to operate the blended learning would continue in the period ahead (Oh In-gyeong, 2004).
However, teachers and students are separated both temporally and spatially and the learning heavily depends on the will power of the students in the blended learning environment where the e-learning environment and face-to-face learning environment coexist, unlike the full face-to-face learning situation. Furthermore, problems, such as the degradation of learning performance may result, unless the learning is preconditioned on the motive of students and the students’ perception of realistic teaching. To increase the usefulness and promote the learning environment created by the blended learning, it is necessary to closely examine the factors that might influence the learning outcomes and look into the variables that might lead to the improvement of learning outcomes.
Specifically, the blended learning is preconditioned on the e-learning, and therefore requires the learning with spontaneous internal motive, rather than the activity based on external influence such as pressure and reward, in order to ensure that the students take the initiative in learning and pursue the learning in such a way that suits their abilities. In particular, according to the results of recent studies, the learning motive by area-specific subject led to better prediction of students’ learning achievement and higher correlation with the learning achievement, compared to the ordinary learning motive.
The learning motive is a very critical factor in mathematics as it was reported that the subject of mathematics had higher correlation between the motive and the learning achievement, and furthermore, higher internal motive led to the sustained learning of mathematics at ordinary times, thereby further boosting the learning comes. In addition, the role and encouragement of teachers is a very important factor for students in the blended learning environment as teachers organize the learning contents in certain structures, induce constant involvement of students, and promote interaction of students. Integrated studies need to be conducted to explore the methodology for raising the learning performance, including aforesaid variables, from the standpoint of students.
For that, learning satisfaction, learning achievement, and learning persistence were selected as the indicators to measure the learning outcomes in elementary mathematics in the blended learning environment. The learning satisfaction is the instant result experienced by students and used as the most typical subjective indicator to measure the learning outcomes, and the learning achievement which is the objective indicator provides the measurement of the students’ learning achievement. In addition, the learning persistence, which is the motive for the sustained learning and the results of learning, may provide extensive information that explains the learning outcomes when the measurement of the learning persistence is included in the learning achievement.
Thus, this study examines the structural model among the learning outcomes(learning satisfaction, learning achievement, learning persistence), learning motive(self-determination motive), and perception of realistic teaching in the blended learning environment, and validates the direct and indirect effect of the three variables.
To achieve such objectives, the specific issues of this study are presented as follows:
Research Issue 1. What is the structural relationship among the self-determination motive, perception of realistic teaching, and learning outcomes(learning satisfaction, learning achievement, learning persistence) in the elementary mathematics under the blended learning environment?
Research Issue 2. Is there any significantly indirect or direct influence on the self-determination motive, perception of real teaching, and learning outcomes(learning satisfaction, learning achievement, learning persistence) in the elementary mathematics under the blended learning environment?
To resolve the research issues, the learning motive (self-determination motive) and perception of real teaching, and learning outcomes(learning satisfaction, learning achievement, learning persistence) were selected as the variables based on the preceding studies related to the variables which were associated with the learning outcomes of students.
Using the measurement tools for respective variables, the questionnaires were distributed to the students enrolled in the elementary mathematics learning program of blended learning type offered by domestic company A, and 1,392 collected questionnaires which had been completed by the respondents sets were used for analysis.
In relation to the analytical methods for validating the hypotheses assumed in this study, the influence of the variables were validated through the correlation analysis, measurement model validation, revised model validation, and path coefficient among the variables of model.
The revised final structural model was found to have good suitability as the indicator of suitability was Δχ2 = 2.090, TLI = .927, CFI = .93, RMSEA = .072
The results of direct influence of the variables derived from this study, using the final structural model, were as follows:
First, the self-determination motive was hypothesized to have a direct influence on the perception of real teaching and the learning persistence. The results of the analysis on the relationship among the variables showed that the self-determination motive had significantly direct influence on the perception of real teaching and the value was β = .625 (t = 26.481, p < .001). In addition, the self-determination motive had significantly direct influence on the learning persistence, and the value was β = .445 (t = -2.468, p < .001). Thus, both [Hypothesis 2-1] and [Hypothesis 2-2] were substantiated.
When the relative influence of the self-determination motive on the perception of real teaching and the learning persistence was compared, the influence was estimated at β = .625 for the perception of real teaching and β = .445 for the learning persistence, suggesting that the perception of real teaching had greater influence on the self-determination motive than the learning persistence.
Second, the perception of real teaching was hypothesized to have a direct influence on the learning satisfaction. The results showed that the perception of real teaching had a significantly static influence on the learning satisfaction, and the value was β = .804 (t = 31.598, p < .001). Thus, the [Hypothesis 2-4] was substantiated.
However, the [Hypothesis 2-5] and [Hypothesis 2-6], which assumed that the perception of real teaching had a direct influence on both learning achievement and learning persistence, were dismissed because the perception of real teaching did not have such direct influence based on the results of analysis.
Third, the learning satisfaction was hypothesized to have a direct influence on both learning persistence and learning achievement. The results showed that the learning satisfaction had a significantly direct influence on both learning persistence and learning achievement, and the influence was β = .577 (t = 23.171, p < .001) and β = .397 (t = 2.253, p < .001), respectively, and therefore was statistically significant within the level of significance. Thus, [Hypothesis 2-7]and [Hypothesis 2-8] were substantiated.
When the relative influence of the learning satisfaction on the learning persistence and the learning achievement was compared, the influence was β = .577 for the learning persistence and β = .397 for the learning achievement and therefore it could be considered that the learning satisfaction had greater influence on learning persistence than the learning achievement.
Fourth, the results of analysis showed that the learning achievement did not have a direct influence on the learning persistence contrary to the [Hypothesis 2-9] which assumed that the learning achievement would have a direct influence.
Meanwhile, the results suggested that there was a relationship of indirect influence among learning outcomes(learning satisfaction, learning achievement, learning persistence), self-determination motive, and perception of real teaching in elementary mathematics under the blended learning environment as follows:
First, the perception of real teaching was assumed to have a intermediary role between the self-determination motive and the learning satisfaction based on the [Hypothesis 3-1]. As the perception of real teaching had a significantly direct influence on the relationship between the two variables, the perception of real teaching had the intermediary role. Based on the results of Sobel test, it was found that Z = 13.530 (p < .05), and therefore, it was statistically significant with the significance level of .05. Thus, the perception of real teaching can be considered to fully have the intermediary role between the self-determination motive and the learning satisfaction, and therefore, the [Hypothesis 3-1] was substantiated.
Second, the [Hypothesis 3-2] was validated, which assumed that the perception of real teaching would have an intermediary role between the self-determination motive and the learning achievement. As the results of analysis on the direct influence suggested that the perception of real teaching did not have a significantly direct influence on the learning achievement, the perception of real teaching did not have any intermediary role and therefore [Hypothesis 3-2] was dismissed.
Third, the learning satisfaction was assumed to have an intermediary role between the perception of real teaching and the learning persistence based on the [Hypothesis 3-3]. The learning satisfaction, which was found to have a significantly direct influence on the relationship between the two variables, corresponded to the variable that had the intermediary role. Based on the results of Sobel test, it was found that Z = 2.243 (p < .05), and therefore, the learning satisfaction had an significant intermediary effect between the perception of real teaching and the learning persistence. Thus, [Hypothesis 3-3] was substantiated.
Fourth, [Hypothesis 3-4] assumed that the learning satisfaction would have an intermediary role between the perception of real teaching and the learning achievement. Regarding the relationship between the learning satisfaction and the two variables, the results of Sobel test showed that Z = 18.508 (p < .05). The learning satisfaction, which was found to have a direct influence on both perception of real teaching and learning achievement, corresponded to the intermediary variable, and turned out to have the significantly complete intermediary effect at the level of significance. Thus, the [Hypothesis 3-4] were substantiated.
Based on the aforesaid results, the self-determination motive had a partially significant influence on the mathematical learning outcomes in the blended learning environment for elementary school students. In addition, the self-determination motive had a significantly indirect influence on the learning outcomes(learning satisfaction, learning persistence) through the medium of the perception of real teaching under the blended learning environment. The self-determination motive, however, did not have any significant influence on the learning achievement. Although it is right that the self-determination theory implies the high level of internal control, the measurement of the learning achievement cannot help involving extrinsic motivations. Thus, it is deemed necessary to consider measuring the learning achievement through a variety of performance indicators that can measure the students’ interest or mastery of tasks, rather than concluding that the static relationship would be formed by the internal control level of the self-determination motive and the academic achievement.
Moreover, the perception of real teaching had an mediating role and had a significantly indirect influence on the self-determination motive and the learning outcomes(learning satisfaction, learning persistence). The self-determination motive theory puts a focus on the process in which the action or behavior, motivated extrinsically based on the self-determination, is internalized and emphasizes the environmental context that can stimulate the internalization. As the perception of real teaching stimulates the internationalization of extrinsic motive through the interaction between the teacher and student, it is necessary to induce instant feedback and close relationship to increase the perception of real teaching.
Considering that these results of study show that the self-determination motive and the perception of real teaching are interconnected in overall learning process that leads to the learning outcomes, it is deemed necessary to approach these variables from an integrated perspective, not from the aspect of a single variable, in order to boost the learning outcomes.
Based on this study, the following suggestions can be presented:
First, the self-determination motive had an indirect influence on the learning outcomes(learning satisfaction, learning persistence) through the medium of perception of real teaching. In relation to that, the self-determination motive is considered to be able to have an influence on the learning outcomes through the medium of many variables, besides the perception of real teaching.
It would be useful for the in-depth understanding of elementary school students if the structural relationship with the learning outcomes is determined in a wider scope by including the self-perception elements, such as the self-efficacy and academic self-concept, in the variables, based on the results of preceding studies which suggest that the
(The) evidence based priority setting for occupational injury prevention
보건행정학과/박사[한글]
산업화 및 도시화로 인해 건강에 대한 관심이 생활습관성 질환 또는 교통사고나 산업재해와 같은 손상에 모아지고 있다. 손상은 후천적 장애의 가장 큰 원인으로 우리나라 전체 사망의 약 11.7%를 차지하고 있다. 산업장에서 업무상 사고로 인한 손상의 발생이 매년 증가하고 있으며 이로 인한 후유장해발생과 경제적 손실액이 크게 증가하고 있다.
본 연구의 목적은 근로자의 업무상 사고로 인한 손상부담을 평가하고, 이를 근거로 활용하여 손상예방정책의 우선순위 설정을 위한 제언을 하는데 있다.
연구대상은 2001년 발생한 산업재해중 2003년 8월까지 종결처리된 산재보험 급여내역이며 산업장 업무상 사고로 인한 손상부담은 질병부담측면에서 조기사망 손실연수(YLL), 경제학적 측면에서 손상의 사회적 비용을 추정하여 평가하였다. 평가된 손상부담을 정부의 산재예방사업 예산과의 비교하여 근로자의 손상예방정책의 우선순위 설정을 위한 근거로서 제시하였다.
손상의 발생형태별로는 ‘기계노출’과 ‘추락’, 발생업종별로는 ‘제조업’과 ‘건설업’, 발생사업장 규모별로는 50인미만의 영세사업장에서, 현직장의 근속기간별로는 6개월 미만의 미숙련 근로자에게 손상이 많이 발생하였으며 이로 인한 조기사망손실연수와 손상의 사회적 비용 또한 매우 높게 추정되었다.
이러한 손상부담에 대한 평가결과와 산업재해예산과의 비교를 통해 우선적으로 해결해야 할 손상문제 설정시 고려해야 하는 사항을 제시하고자 한다. 먼저 손상의 특성별로 기존의 사망자 발생비율 접근과 함께 후유장해자 및 부상자 발생비율이 높은 손상에 대해 우선순위를 두어야 한다. 이는 손상으로 인한 사회적 비용의 많은 부분이 사망보다는 후유장해나 부상으로 인해 2차적으로 발생되므로 후유장해자와 전체 재해자수의 감소 없이는 경제적 손실의 감소가 어렵기 때문이다. 둘째, 동일한 손상에 있어 사망자 분포에서 차지하는 비율보다 YLL분포에서 차지하는 비율이 높은 손상에 우선순위를 두어야 한다. YLL분포에서 차지하는 비율이 높다는 것은 상대적으로 연령층이 낮은 대상자의 사망에 기인한 것으로 판단할 수 있으므로 생산성의 손실 측면을 고려하여야 한다. 셋째, 현 직장에서의 근속기간이 6개월 미만인 근로자들을 대상으로 다빈도 손상발생형태 및 손상부위에 대한 집중적인 안전교육 및 안전지도 사업에 우선순위를 두어야 한다. 손상 다발생형태 및 다발부위에 대한 지속적인 교육과 관리를 통해 위험요인에 대한 사전관리를 통해 사고이전단계에서 손상을 예방하여야 한다.
이러한 연구결과를 토대로 보건학적 관점에서 손상으로 인한 조기사망에 따른 부담과 건강손실에 대한 중요성을 인식하고, 근로자 손상예방정책 수립에 있어서 우선순위 설정(priority settings)을 위한 근거자료로 활용할 수 있어야 할 것이다.
향후에는 본 연구에서 자료의 한계로 인해 시도하지 못하였던 장애부담손실연수(DALY)를 활용하여 산업장 업무상 사고로 인한 손상부담을 보다 더 종합적으로 평가할 수 있어야 할 것이다. 또한 손상예방을 위한 우선순위 설정과정에 있어서 사업의 수행과 관련된 다양한 대상집단의 의견을 반영할 수 있도록 대상자 참여기전을 마련하는 것이 바람직하며 계량적 방법(quantitative method)과 질적 방법(qualitative method)을 활용하여 우선순위를 객관적으로 명료하게 설정하는 연구가 수행되어져야 할 것이다.
[영문]The purpose of this study was to estimate the burden of occupational injury and to suggest opinion for priority setting. The burden of injury was estimated two methods. One was estimated the burden of premature death caused by occupational injury using YLL(years of the lost due to premature death) measurement. The other was calculated social cost of occupational injury. And then, compared the results with budgets for occupational injury prevention.
The data was provided by the Industrial Accident Compensation Insurance. The used data was generated in 2001 and ended until 2003, August.
The following results were obtained in this study. First, The major type of injury was caused by machine exposure and Falling. Secondly, major industrial type were manufactures and constructions. Thirdly, industries under 50 workers had the highest loss of death and cost by injury. Forth, the shorter working duration, the higher burden of injury. Finally, there were consideration for priority setting that focused on higher YLL, higher disability occurrence rate, shorter working duration.
The previous policy was focused on decrease of injury death. But not only injury death, but also disability and treatment by injury were very important factors. It caused higher injury costs.
Based on these study results, recognized the burden of injury and importance of health loss in public health approaches. And this provided a rational basis for planning a occupational injury prevention policy.ope
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