596 research outputs found

    Can We Programme Utopia? The Influence of the Digital Neoliberal Discourse on Utopian Videogames

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    This article has a dual purpose. The first is to establish the relationship between videogames and utopia in the neoliberal era and clarify the origins of this compromise in the theoretical dimension of game studies. The second is to examine the ways in which there has been an application of the utopian genre throughout videogame history (the style of procedural rhetoric and the subgenre of walking simulator) and the way in which the material dimension of the medium ideologically updates the classical forms of that genre, be it through activation or deactivation. The article concludes with an evaluation of the degree in which the neoliberal discourse interferes with the understanding of utopia on behalf of the medium and with its imaginary capabilities to allow for an effective change in social reality

    Nuevo Cine árabe

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    La imagen romántica de España en el videojuego

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    The genre of españolada (a book, film, show, etc., giving a clichéd, stereotypical imageof Spain) is an interdisciplinary category established during the last four centuries through art forms belonging to the Spanish folk tradition. The objectification of this reality as a commercial product and cultural label promoted by Romanticism has served the literature, painting, music and cinema to transmit an exaggerated misconception of Spain. As an inevitable process, the españolada has also been developed in video games via a twofold dimension, which starts an ongoing line of research for Game Studies in Spanish

    Videogame classroom, an academic project

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    Aula de Videojuegos es un proyecto académico multidisciplinar de investigación, formación y desarro­llo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, en el que también participan la de Be­llas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Las variadas actividades desempeñadas se expanden más allá de los límites característicos de un proyecto de investigación al uso; tienen por propósito la formación práctica de sus integrantes en destrezas relacionadas con el desarrollo del video­juego, así como la realización de diversas investigaciones, las cuales serán canalizadas principalmente tanto en una serie de libros con la editorial Síntesis, como en la propia revista científica del proyecto: Li­fePlay. Todo ello pretende reactivar el sector industrial del videojuego en el entorno andaluz y convertir el Aula en referente internacional de investigaciónAt the University of Seville, the Faculty of Communication features Videogame classroom as an acade­mic multidisciplinary project for research, teaching and development, where Faculty of Fine Arts and School of Computer Engineering also participate. The variety of activities performed are expanded be­yond the typical limits of a research project, in that they employed solely: teach skills related to the de­velopment of a videogame and carry out various types of research which will be published by Sintesis Publishers and by LifePlay, our own academic journal. This approach strives to reactivate the Andalu­sian videogame industry and convert this project into an international role model in videogame research

    The influence of video games with apocalyptic content in adolescents

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    El objetivo del presente trabajo es la disertación y el análisis de la influencia (sociológica, psicológica y cultural) que ejerce en los adolescentes el concepto de Apocalipsis. Convertido en una noción clave de la cultura visual, la denominada teoría del fin del mundo alcanza una de sus mayores expresiones en los videojuegos, posiblemente el divertimento preferido por los jóvenes en sus ratos de ocio. Los resultados obtenidos en esta investigación suponen un primer acercamiento a la materia a través de las muestras seleccionadas, dos institutos de la ciudad de Sevilla con localizaciones dispares y situaciones socioeconómicas divergentes. Para fortalecer el estudio comparativo se han incluido cuestiones vinculadas con el control parental, las principales plataformas de juego utilizadas por los encuestados o el número de horas de dedicación a este tipo de entretenimientos. Las conclusiones demuestran una irremediable atracción de nuestros jóvenes hacia universos apocalípticos, urdidos de manera inconsciente con el ocio y el entretenimiento como vías de escape de su cotidianidad.The aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life

    Aula de Videojuegos, un proyecto académico

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    At the University of Seville, the Faculty of Communication features Videogame classroom as an academic multidisciplinary project for research, teaching and development, where Faculty of Fine Arts and School of Computer Engineering also participate. The variety of activities performed are expanded beyond the typical limits of a research project, in that they employed solely: teach skills related to the development of a videogame and carry out various types of research which will be published by Sintesis Publishers and by LifePlay, our own academic journal. This approach strives to reactivate the Andalusian videogame industry and convert this project into an international role model in videogame research. .Aula de Videojuegos es un proyecto académico multidisciplinar de investigación, formación y desarrollo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, en el que también participan la de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Las variadas actividades desempeñadas se expanden más allá de los límites característicos de un proyecto de investigación al uso; tienen por propósito la formación práctica de sus integrantes en destrezas relacionadas con el desarrollo del videojuego, así como la realización de diversas investigaciones, las cuales serán canalizadas principalmente tanto en una serie de libros con la editorial Síntesis, como en la propia revista científica del proyecto: LifePlay. Todo ello pretende reactivar el sector industrial del videojuego en el entorno andaluz y convertir el Aula en referente internacional de investigación

    La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes

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    The aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.El objetivo del presente trabajo es la disertación y el análisis de la influencia (sociológica, psicológica y cultural) que ejerce en los adolescentes el concepto de Apocalipsis. Convertido en una noción clave de la cultura visual, la denominada teoría del fin del mundo alcanza una de sus mayores expresiones en los videojuegos, posiblemente el divertimento preferido por los jóvenes en sus ratos de ocio. Los resultados obtenidos en esta investigación suponen un primer acercamiento a la materia a través de las muestras seleccionadas, dos institutos de la ciudad de Sevilla con localizaciones dispares y situaciones socioeconómicas divergentes. Para fortalecer el estudio comparativo se han incluido cuestiones vinculadas con el control parental, las principales plataformas de juego utilizadas por los encuestados o el número de horas de dedicación a este tipo de entretenimientos. Las conclusiones demuestran una irremediable atracción de nuestros jóvenes hacia universos apocalípticos, urdidos de manera inconsciente con el ocio y el entretenimiento como vías de escape de su cotidianidad
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