589 research outputs found
Asiakaskokemukset verkossa tapahtuvasta asuntolainaprosessista
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia asiakkaiden kokemuksia verkkotapaamisena käydyistä asuntolainaneuvotteluista. Tavoitteena oli selvittää, ovatko pankin ja asiakkaiden näkemykset asuntolainaprosessista samansuuntaisia. Tutkimuksen avulla haluttiin saada tietoa siitä, mikä sai asiakkaat valitsemaan digitaalisen kanavan asian hoitamiseksi ja millaisia eroja huomattiin verkkotapaamisen ja kasvokkain tapahtuvan tapaamisen välillä. Erityisesti haluttiin kokemuksia siitä, jos pankin suuntaan oli useita eri kontaktipintoja ja useita eri henkilöitä, jotka asiaa hoitivat. Lisäksi kysyttiin ajatuksia asuntolainaprosessin automatisoinnista. Tutkimuksen tulosten avulla yhteistyökumppanina toimiva pankki voi kehittää verkossa tapahtuvaa asuntolainaprosessiaan.
Opinnäytetyön tietoperustassa tarkasteltiin pankkipalveluiden digitalisoitumista, verkkotapaamisia sekä asuntolainaprosessia. Viitekehyksenä oli myös asiakaskokemuksen ja digitaalisen asiakaskokemuksen muodostuminen ja merkitys sekä asiakaspolun vaiheet digitaalisessa asiointiprosessissa.
Tavoitteen saavuttamiseksi tehty tutkimus toteutettiin teemahaastatteluina viiden verkkotapaamisen käyneen ja asuntolainan nostaneen asiakkaan kanssa tammi-helmikuussa 2018.
Tulokset osoittivat, että verkkotapaamista pidetään erittäin helppona ja mukavana tapana hoitaa asuntolainaneuvottelut. Verkkotapaamisen koettiin myös nopeuttaneen prosessin kulkua. Erot verkkotapaamisen ja kasvokkain tapahtuvan tapaamisen välillä koettiin pääosin pieniksi. Neuvottelu koettiin rennommaksi, kun sai olla omassa olohuoneessa eikä tarvinnut mennä virallisen ja jännittävän tuntuiselle pankin konttorille. Neuvojan asiantuntemuksen koettiin tulleen esille myös puhelimessa. Neuvojan kasvojen näkemistä videon välityksellä pidettiin henkilökohtaisuuden tunnun vuoksi tärkeänä. Tulokset osoittivat, että useiden eri henkilöiden mukanaolo prosessissa koettiin hankalaksi, erityisesti sen vuoksi, että samat asiat piti kertoa moneen kertaan eri henkilöille ja väärinkäsityksiä saattoi tulla helpommin. Asuntolainaprosessin automatisoinnin suhteen tuloksissa oli hajontaa. Kokemattomammat asuntolainan hakijat pitivät erittäin tärkeänä sitä, että prosessissa oli koko ajan mukana neuvoja, jolta saattoi kysyä epäselvistä asioista. Kokeneemmat hakijat taas olivat sitä mieltä, että lainaprosessia voisi automatisoida enemmänkin, jos muuten ei ole suuria neuvoteltavia asioita lainaan liittyen.
Kehittämisehdotuksena työn pohjalta esille nousi lainaprosessin katkeamattomuuden säilyttäminen asiakkaan suuntaan. Olisi suositeltavaa, että yksi neuvoja hoitaisi asiakkaan asian alusta loppuun. Toinen huomion arvoinen seikka oli yhteydenpito asiakkaaseen lainan noston jälkeen ja asiakkuuden hoito. Asiakkaat arvostivat muutakin yhteydenpitoa kuin vain uusien tuotteiden myymistä.The purpose of the thesis was to find out the customers´ experiences of mortgage negotiations in an online meeting. The aim was to find out whether the bank´s and customers´ opinions on the mortgage process are similar. The research was wished to obtain information about why digital channel was chosen by customers and what kind of differences were observed between an online meeting and a face-to-face meeting. In particular, experiences of having several contacts in the bank and a number of advisors involved were desirable. In addition, opinions were asked on the automation of the mortgage process. With the results of the research, the bank as a cooperation partner can develop its online mortgage process.
The knowledge base of the thesis was the digitalization of banking services, online meetings and the mortgage process. Theoretical framework also included the formation and significance of customer experience and the steps of the customer path in the digital transaction process.
To achieve the purpose, the research was implemented as focused interview in January-February 2018 with five customers who had participated in an online meeting and negotiated a mortgage.
The results showed that an online meeting is considered as a very easy and comfortable way to negotiate a mortgage. The negotiations in an online meeting were also considered to expedite the whole process. The differences between the online meeting and the face-to-face meeting were mostly considered to be minor. The negotiations were experienced as more relaxed when carried out in your own living room and not having to go to a formal and exciting visit in a bank branch. The advisor’s expertise was also experienced on the phone. Seeing the advisor's face via video was considered to be important because of personality. The results showed that the involvement of several advisors in the process proved to be difficult, especially since the same issues had to be repeated several times to different people and misunderstandings could happen easier. Regarding the automation of the mortgage process, there were differences between the results. More inex-perienced applicants found it very important that the process always included an advisor that could be asked about unclear issues. The more experienced applicants thought the mortgage process could be more automated if there were not any important topics to negotiate.
Based on the research, as a development proposal, maintaining the uninterrupted loan process with the customers emerged. It would be advisable that one advisor would handle the client's case from start to end. Another point worth noting was contact with the client after receiving the loan and the care of the customership. Customers appreciated communication other than not just sell-ing new products
Experimental demonstration of digital predistortion for orthogonal frequency-division multiplexing-radio over fibre links near laser resonance
Radio over fibre (RoF), an enabling technology for distribution of wireless broadband service signals through analogue optical links, suffers from non-linear distortion. Digital predistortion has been demonstrated as an effective approach to overcome the RoF non-linearity. However, questions remain as to how the approach performs close to laser resonance, a region of significant dynamic non-linearity, and how resilient the approach is to changes in input signal and link operating conditions. In this work, the performance of a digital predistortion approach is studied for directly modulated orthogonal frequency-division multiplexing RoF links operating from 2.47 to 3.7 GHz. It extends previous works to higher frequencies, and to higher quadrature amplitude modulation (QAM) levels. In addition, the resilience of the predistortion approach to changes in modulation level of QAM schemes, and average power levels are investigated, and a novel predistortion training approach is proposed and demonstrated. Both memoryless and memory polynomial predistorter models, and a simple off-line least-squares-based identification method, are used, with excellent performance improvements demonstrated up to 3.0 GHz
Integration of Artificial Intelligence into Recruiting Young Undergraduates: the Perceptions of 20–23-Year-Old Students
As applicants that might be subject to artificial intelligence (AI) in recruitment, students aged 20–23 years old were consulted using a qualitative approach employing focus groups. This study found that young undergraduates see AI as the future face of recruitment regardless of its challenges. Our findings are very similar to those of previous studies; however, differences arose regarding how profitable young undergraduates perceived AI and how AI should be used in recruitment. In addition, this study presents a preliminary framework for the integration of AI into recruiting young undergraduates. The framework states that AI is useful in all stages of recruiting, yet to different extents in different phases. AI is most useful in phases where grunt work is involved, and despite the integration of AI, the human touch should still be present in recruiting activities
Newcomers\u27 Stress and its Effects on Well-Being during an IT Organization\u27s Socialization Process
Previous research in other fields has shown an increasing interest in understanding newcomers’ stress and its impact on professionals’ well-being. However, we still have a limited understanding of newcomers’ stress and its emotional, behavioral, and psychological effects in the information technology organization (IT) and information system (IS) development contexts. Moreover, the newcomers’ socialization process into IT work or/ and organizations remains unexplored in the IS field. We conducted a qualitative and longitudinal case study (pre-COVID-19) that helped us understand newcomers’ stress from IS project work, and how its consequences emerge during their socialization process. We provided information in response to the call for more understanding of newcomers’ stress elements in the IT organization and IS project context. It is important to understand different stress elements and their consequences because these elements impact individuals’ attitudes, behaviors, job performance, and health among other things
Newcomers' Stress and its Effects on Well-Being during an IT Organization's Socialization Process
Previous research in other fields has shown an increasing interest in understanding newcomers’ stress and its impact on professionals’ well-being. However, we still have a limited understanding of newcomers’ stress and its emotional, behavioral, and psychological effects in the information technology organization (IT) and information system (IS) development contexts. Moreover, the newcomers’ socialization process into IT work or/ and organizations remains unexplored in the IS field. We conducted a qualitative and longitudinal case study (pre-COVID-19) that helped us understand newcomers’ stress from IS project work, and how its consequences emerge during their socialization process. We provided information in response to the call for more understanding of newcomers’ stress elements in the IT organization and IS project context. It is important to understand different stress elements and their consequences because these elements impact individuals’ attitudes, behaviors, job performance, and health among other things
The many facets of an inter-organisational information system project as perceived by the actors
AbstractThis interpretative grounded theory study describes and analyses the actual lived experiences of project members who worked in a three year long inter-organisational information system (IOIS) project. The IOIS project was a Nordic project which spanned four user organisations (Alpha, Beta, Gamma and Delta), two suppliers (Eta and Zeta), two national organisations (Lambda and Kappa), a research organisation (Epsilon) and a Ministry who funded the project. The project was carried out between 2004 and 2006. The data was elicited by means of in-depth interviews (narrative stories), observations of project meetings, diaries, project memoranda and emails sent by project members to each other during these years. Other secondary data (the data from previous projects) was also analysed. Feelings and emotions as a research object are acknowledged to be a very demanding research area. The terms ‘feelings’ and ‘emotions’ are partly used interchangeably in this study, though these concepts are also partly distinguished in this study: feeling is what is felt, and emotion is what is shown; feeling is classified as a subjective experience whereas emotion involves emotional performance where social conventions have a significant role. The Glaserian grounded theory method was used as the technique for theory building. Three core categories were identified: Governance, Power and Emotions. There were also relationships between categories: Governance contributed to issues related to Power which in turn impacted on Emotions and vice versa. The categories not only defined the nature of the core theme but also formed a connection between themselves. The emergent category Emotions demonstrates that emotions influence structure and that emotions are intimately linked to social structures of power, and shows that ‘inequality’ is an essential part of that theme. This study shows that emotions have a remarkable role in the work of an IOIS, and that they have an affect on decisions. The study also finds that feelings and emotions are the basis of action (Power), and that emotions easily trump the intellect. At a higher level of abstraction, the scaling up process produced one core theme: Emotions of Control, and this study builds a substantive theory of Emotions of Control. TiivistelmäTämä tulkitseva grounded teoria tutkimus kuvaa ja analysoi kolmivuotisen, organisaatioiden välisen tietojärjestelmäprojektin jäsenten kokemuksia tietojärjestelmäprojektista. Organisaatioiden välinen tietojärjestelmäprojekti oli Pohjoismainen hanke, joka koostui neljästä käyttäjäorganisaatiosta (Alpha, Beta, Gamma, Delta), kahdesta toimittajasta (Eta, Zeta), kahdesta kansallisesta organisaatiosta (Lambda, Kappa), tutkimusorganisaatiosta (Epsilon) ja ministeriöstä, joka rahoitti projektin. Projekti toteutui vuosina 2004–2006. Aineisto saatiin syvähaastatteluiden (narratiiviset tarinat), projektitapaamisten havainnoimisen, päiväkirjojen, projektimuistioiden ja projektijäsenten toisille lähettämien sähköpostien avulla. Toissijaista aineistoa (aineistoa edellisistä projekteista) analysoitiin myös. Tunnetilat ja emootiot tutkimuskohteena on tunnistettu hyvin vaativaksi tutkimusalueeksi. Englanninkielisiä termejä ’feelings’ ja ’emotions’ on osittain käytetty keskenään vaihtokelpoisina käsitteinä ja osittain toisistaan erotettuina tässä tutkimuksessa. Termi ’feeling’ kuvaa enemmän, mitä tunnetaan, ja termi ’emotion’ puolestaan, mitä näytetään. Termi ’feeling’ on täten enemmän henkilökohtainen kokemus, kun termi ’emotion’ käsittää enemmän tunteiden näyttämistä. Sosiaalisilla sopimuksilla on merkittävä rooli tunteiden näyttämisessä. Glaserilainen grounded teoria menetelmää hyödynnettiin teorian muodostuksen menetelmänä. Tutkimuksessa identifioitiin kolme pääkategoriaa: hallinto, valta ja tunteet. Kategorioiden välillä ilmeni suhteita: hallinto vaikutti valtaan, valta vuorostaan vaikutti tunteisiin ja päinvastoin. Kategoriat eivät ainoastaan määrittäneet ydinteeman luonnetta, vaan muodostivat yhteyden keskenään. Tunnekategoria osoittaa, että tunteet vaikuttivat projektin rakenteeseen, ja että tunteet ovat läheisesti yhteydessä myös vallan sosiaalisiin rakenteisiin. Tutkimus osoittaa, että tunteilla on merkittävä rooli organisaatioiden välisen tietojärjestelmäprojektin työskentelyssä, ja että tunteet vaikuttavat päätöksenteossa. Tutkimus osoittaa myös, että tunteet ovat toiminnan perustana, ja että tunteet vievät helposti voiton järjeltä. Korkeamman tason käsitteellistäminen tuotti yhden pääteeman, kontrollin tunteet, ja tämä tutkimus rakentaa teemasta substantiivisen teorian. Academic dissertation to be presented with the assent of the Faculty of Science of the University of Oulu for public defence in OP-sali (Auditorium L10), Linnanmaa, on 28 January 2011, at 12 noonAbstract
This interpretative grounded theory study describes and analyses the actual lived experiences of project members who worked in a three year long inter-organisational information system (IOIS) project. The IOIS project was a Nordic project which spanned four user organisations (Alpha, Beta, Gamma and Delta), two suppliers (Eta and Zeta), two national organisations (Lambda and Kappa), a research organisation (Epsilon) and a Ministry who funded the project. The project was carried out between 2004 and 2006. The data was elicited by means of in-depth interviews (narrative stories), observations of project meetings, diaries, project memoranda and emails sent by project members to each other during these years. Other secondary data (the data from previous projects) was also analysed.
Feelings and emotions as a research object are acknowledged to be a very demanding research area. The terms ‘feelings’ and ‘emotions’ are partly used interchangeably in this study, though these concepts are also partly distinguished in this study: feeling is what is felt, and emotion is what is shown; feeling is classified as a subjective experience whereas emotion involves emotional performance where social conventions have a significant role.
The Glaserian grounded theory method was used as the technique for theory building. Three core categories were identified: Governance, Power and Emotions. There were also relationships between categories: Governance contributed to issues related to Power which in turn impacted on Emotions and vice versa. The categories not only defined the nature of the core theme but also formed a connection between themselves. The emergent category Emotions demonstrates that emotions influence structure and that emotions are intimately linked to social structures of power, and shows that ‘inequality’ is an essential part of that theme.
This study shows that emotions have a remarkable role in the work of an IOIS, and that they have an affect on decisions. The study also finds that feelings and emotions are the basis of action (Power), and that emotions easily trump the intellect. At a higher level of abstraction, the scaling up process produced one core theme: Emotions of Control, and this study builds a substantive theory of Emotions of Control.Tiivistelmä
Tämä tulkitseva grounded teoria tutkimus kuvaa ja analysoi kolmivuotisen, organisaatioiden välisen tietojärjestelmäprojektin jäsenten kokemuksia tietojärjestelmäprojektista. Organisaatioiden välinen tietojärjestelmäprojekti oli Pohjoismainen hanke, joka koostui neljästä käyttäjäorganisaatiosta (Alpha, Beta, Gamma, Delta), kahdesta toimittajasta (Eta, Zeta), kahdesta kansallisesta organisaatiosta (Lambda, Kappa), tutkimusorganisaatiosta (Epsilon) ja ministeriöstä, joka rahoitti projektin. Projekti toteutui vuosina 2004–2006. Aineisto saatiin syvähaastatteluiden (narratiiviset tarinat), projektitapaamisten havainnoimisen, päiväkirjojen, projektimuistioiden ja projektijäsenten toisille lähettämien sähköpostien avulla. Toissijaista aineistoa (aineistoa edellisistä projekteista) analysoitiin myös.
Tunnetilat ja emootiot tutkimuskohteena on tunnistettu hyvin vaativaksi tutkimusalueeksi. Englanninkielisiä termejä ’feelings’ ja ’emotions’ on osittain käytetty keskenään vaihtokelpoisina käsitteinä ja osittain toisistaan erotettuina tässä tutkimuksessa. Termi ’feeling’ kuvaa enemmän, mitä tunnetaan, ja termi ’emotion’ puolestaan, mitä näytetään. Termi ’feeling’ on täten enemmän henkilökohtainen kokemus, kun termi ’emotion’ käsittää enemmän tunteiden näyttämistä. Sosiaalisilla sopimuksilla on merkittävä rooli tunteiden näyttämisessä.
Glaserilainen grounded teoria menetelmää hyödynnettiin teorian muodostuksen menetelmänä. Tutkimuksessa identifioitiin kolme pääkategoriaa: hallinto, valta ja tunteet. Kategorioiden välillä ilmeni suhteita: hallinto vaikutti valtaan, valta vuorostaan vaikutti tunteisiin ja päinvastoin. Kategoriat eivät ainoastaan määrittäneet ydinteeman luonnetta, vaan muodostivat yhteyden keskenään. Tunnekategoria osoittaa, että tunteet vaikuttivat projektin rakenteeseen, ja että tunteet ovat läheisesti yhteydessä myös vallan sosiaalisiin rakenteisiin.
Tutkimus osoittaa, että tunteilla on merkittävä rooli organisaatioiden välisen tietojärjestelmäprojektin työskentelyssä, ja että tunteet vaikuttavat päätöksenteossa. Tutkimus osoittaa myös, että tunteet ovat toiminnan perustana, ja että tunteet vievät helposti voiton järjeltä. Korkeamman tason käsitteellistäminen tuotti yhden pääteeman, kontrollin tunteet, ja tämä tutkimus rakentaa teemasta substantiivisen teorian
Integration of Artificial Intelligence into Recruiting Digital Natives in Finland: The Perceptions of 20-23-Year-Old Students
Objectives
The main research problem of this study was to find out to what extent companies in Finland could utilize artificial intelligence (AI) in recruiting digital natives. The first research objective aims to answer to what extent companies are already using AI in their recruiting activities, or what literature perceives as the useful integration of AI into recruitment. The second research objective looks at digital natives to see what their perceptions on the successful integration of AI into recruitment are. Combining the findings of these two objects answers the third research objective, which is to see how the integration of artificial intelligence into recruiting digital natives in Finland could be done effectively.
Summary
Using a qualitative approach in which 20-23-year-old students, as applicants that might be subject to AI in recruitment, were consulted using focus groups. The exploratory study found that digital natives see AI as the future face of recruitment despite its challenges. The study had very similar findings with the literature review, however differences arose within how profitable digital natives perceive AI and how AI should be used in recruitment
Conclusions
To conclude, and to answer the main research problem, the framework for the integration of artificial intelligence into recruiting digital natives in Finland was presented. The framework states that AI is useful in all stages of recruiting, yet to different extents in different phases. AI is most useful in phases where grunt work is present, and despite the integration of AI the human touch should still be present in recruiting activities
Implementing Agile practices in a large game development company
Large game development companies working with complex projects need to find ways to work iteratively and adjust to changing requirements in order to succeed. To achieve this, many of them turn to Agile frameworks and practices. In this thesis, the purpose is to analyze how these large game development companies implement Agile working practices and what are the related benefits and challenges. The roles of human skills in the implementation process are also examined. This is done by conducting a single-case study of the Agile implementation process in a case company.
The findings of the study indicate that the Agile implementation process in the case company follows a general change process structure, which consists of seven core activities: recognition and start, diagnosis, planning, implementation and review, sustaining change, learning, and managing people issues. During the implementation process, the most significant challenges the case company faced were connected to implementing Agile ways of leading development, such as Product Ownership and Products Backlog. In addition, the relationship of human skills and Agile implementation appears to be cyclical; while well-developed human skills such as support, communication, and conflict solving skills make the implementation process easier, properly implemented Agile practices may also improve human skills.
This study contributes to Agile implementation research by expanding the knowledge of Agile implementation in large game development organizations and elaborating the connection between the implementation process and change management theory. The findings of the study can also help those implementing Agile in game companies to predict the structure of the process and anticipate the potential challenges of it.Suurten ja monimutkaisten projektien parissa työskentelevien pelialan yritysten täytyy löytää tapoja työskennellä iteratiivisesti ja sopeutua muutoksiin menestyäkseen. Tästä syystä monet niistä kääntyvät ketterien menetelmien puoleen. Tässä diplomityössä tarkoitus on analysoida sitä, miten nämä yritykset ottavat käyttöön ketteriä menetelmiä ja mitä hyötyjä ja haasteita prosessiin liittyy. Myös inhimillisten taitojen rooleja käyttöönottoprosessissa tutkitaan. Tutkimuksessa perehdytään ketterien menetelmien käyttöönottoon kohdeyrityksessä yksittäistapaustutkimuksena.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että kohdeyrityksessä ketterien menetelmien käyttöönottoprosessi mukailee yleisen muutosprosessin rakennetta, joka koostuu seitsemästä toiminnosta: muutostarpeen tunnistamisesta ja prosessin aloittamisesta, diagnosoinnista, suunnittelusta, käyttöönotosta ja arvioinnista, muutoksen ylläpitämisestä, oppimisesta ja ihmisiin liittyvien asioiden johtamisesta. Keskeisimmät kohdeyrityksen käyttöönottoprosessin aikana kohtaamat haasteet liittyivät ketterien menetelmien mukaisten johtamistapojen käyttöönottoon kuten tuoteomistajuuteen ja tuotteen tehtävälistoihin. Inhimillisten taitojen ja ketterien menetelmien käyttöönoton suhde puolestaan vaikuttaa sykliseltä; samalla kun hyvät inhimilliset taidot kuten tuki-, kommunikaatio-, ja konfliktienselvittelytaidot tekevät käyttöönottoprosessista helpomman, voivat ketterät menetelmät puolestaan kehittää inhimillisiä taitoja.
Tämä tutkimus edistää ketterien menetelmien käyttöönottoon liittyvää tutkimusta kasvattamalla ymmärrystä menetelmien käyttöönotosta suurissa pelialan yrityksissä ja lisäämällä tietoa käyttöönottoprosessin ja muutoksenhallinnan teorian välisestä yhteydestä. Tutkimuksen tulokset voivat myös auttaa ketterien menetelmien käyttöönottoa pelialan yrityksissä johtavia henkilöitä ennakoimaan käyttöönottoprosessin kulkua ja siihen liittyviä haasteita
Users’ experiences of changes in university level print services
The aim of this research was to examine how the personnel of the Unviversity of Oulu experienced a change in print services. The print services managed by the university were replaced with print services provided by an external service provider. The management of the university was interested to find out how satisfied the employees were with the new services, so a master’s thesis topic for studying the experiences of the personnel was announced. The service provider, Canon, was interested in the results of the research, too.
Data for the study was collected with a user satisfaction questionnaire that was sent to the personnel in February 2015. The survey consisted of open ended and closed-ended questions. The research was a qualitative case study and the emphasis was on qualitative analysis of the open ended questions. The data collected from the closed questions was analysed quantitatively.
The findings of the study revealed that the users were quite satisfied with the new print services, and that some of the new features were highly appreciated. However, a few relatively clear areas of dissatisfaction existed, too.
This research contributed to science by adding knowledge about managed print services, and on a more detailed level, about how personnel of a university experienced a change from print services managed by the university to print services provided by an outside service provider. Also, a possible positive relationship between implementing a managed print services solution and user satisfaction was found. On a practical level the findings provided helpful information for the university and the service provider for improving the new print services. Also, this study contributed to the research of information systems success, user resistance and user satisfaction in the context of managed print services
Implementing Agile practices in a large game development company
Abstract. Large game development companies working with complex projects need to find ways to work iteratively and adjust to changing requirements in order to succeed. To achieve this, many of them turn to Agile frameworks and practices. In this thesis, the purpose is to analyze how these large game development companies implement Agile working practices and what are the related benefits and challenges. The roles of human skills in the implementation process are also examined. This is done by conducting a single-case study of the Agile implementation process in a case company.
The findings of the study indicate that the Agile implementation process in the case company follows a general change process structure, which consists of seven core activities: recognition and start, diagnosis, planning, implementation and review, sustaining change, learning, and managing people issues. During the implementation process, the most significant challenges the case company faced were connected to implementing Agile ways of leading development, such as Product Ownership and Products Backlog. In addition, the relationship of human skills and Agile implementation appears to be cyclical; while well-developed human skills such as support, communication, and conflict solving skills make the implementation process easier, properly implemented Agile practices may also improve human skills.
This study contributes to Agile implementation research by expanding the knowledge of Agile implementation in large game development organizations and elaborating the connection between the implementation process and change management theory. The findings of the study can also help those implementing Agile in game companies to predict the structure of the process and anticipate the potential challenges of it.Tiivistelmä. Suurten ja monimutkaisten projektien parissa työskentelevien pelialan yritysten täytyy löytää tapoja työskennellä iteratiivisesti ja sopeutua muutoksiin menestyäkseen. Tästä syystä monet niistä kääntyvät ketterien menetelmien puoleen. Tässä diplomityössä tarkoitus on analysoida sitä, miten nämä yritykset ottavat käyttöön ketteriä menetelmiä ja mitä hyötyjä ja haasteita prosessiin liittyy. Myös inhimillisten taitojen rooleja käyttöönottoprosessissa tutkitaan. Tutkimuksessa perehdytään ketterien menetelmien käyttöönottoon kohdeyrityksessä yksittäistapaustutkimuksena.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että kohdeyrityksessä ketterien menetelmien käyttöönottoprosessi mukailee yleisen muutosprosessin rakennetta, joka koostuu seitsemästä toiminnosta: muutostarpeen tunnistamisesta ja prosessin aloittamisesta, diagnosoinnista, suunnittelusta, käyttöönotosta ja arvioinnista, muutoksen ylläpitämisestä, oppimisesta ja ihmisiin liittyvien asioiden johtamisesta. Keskeisimmät kohdeyrityksen käyttöönottoprosessin aikana kohtaamat haasteet liittyivät ketterien menetelmien mukaisten johtamistapojen käyttöönottoon kuten tuoteomistajuuteen ja tuotteen tehtävälistoihin. Inhimillisten taitojen ja ketterien menetelmien käyttöönoton suhde puolestaan vaikuttaa sykliseltä; samalla kun hyvät inhimilliset taidot kuten tuki-, kommunikaatio-, ja konfliktienselvittelytaidot tekevät käyttöönottoprosessista helpomman, voivat ketterät menetelmät puolestaan kehittää inhimillisiä taitoja.
Tämä tutkimus edistää ketterien menetelmien käyttöönottoon liittyvää tutkimusta kasvattamalla ymmärrystä menetelmien käyttöönotosta suurissa pelialan yrityksissä ja lisäämällä tietoa käyttöönottoprosessin ja muutoksenhallinnan teorian välisestä yhteydestä. Tutkimuksen tulokset voivat myös auttaa ketterien menetelmien käyttöönottoa pelialan yrityksissä johtavia henkilöitä ennakoimaan käyttöönottoprosessin kulkua ja siihen liittyviä haasteita
- …
