842 research outputs found
Penggunaan Model Tps Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas IV SD
The problem in this research is whether by using think-pair-share model in science learning can improve student learning outcomes in grade class Public Elementary School 30 South Pontianak . This study aims is to improve student learning outcomes in natural science learning. This research is the form of Classroom Action research and using descriptive and collaborative method. Place of this research took place in grade class State Elementary School 30 South Pontianak. The subjects of this study are teachers and 20 students of grade class State Elementary School 30 South Pontianak. Data collection techniques used are direct observation techniques with data collection tools that is IPKG 1 and IPKG 2 in the implementation of learning, and documents student learning outcomes. This research lasted for 3 cycles of research result on teacher ability to plan study the first sycless got score 3,26 insecond cycle to 3,66 in third cycle become 3,89 ability of teacher in doing learning on first cycle get score 3,31 at second cycle got a score of 3.56 and in third cycle got a score of 3.91. Student learning outcomes in first cycle is 66 then in second cycle average student learning outcomes is 78.4 and on the implementation of third cycle average learning outcome is 91. Based on all observational data in the three research cycles on the use of tps model in natural science learning to improve the learning outcomes of fourth graders Public Elementary School 30 South Pontianak the data shows an increase from first cycle to third cycle. Thus the think pair share model can improve student learning outcomes in class IV State Elementary School 30 South Pontianak
Hubungan Tingkat Stres Dengan Tingkat Perilaku Merokok Pada Mahasiswa Semester Tujuh Di Fakultas Hukum Universitas Muhammadiyah Surakarta
Background. Smoking behavior has been widespread among the Indonesian people. The number of smokers did not experience a decline over the years; instead, it has been increasing. One of the causes of smoking behavior is stress. Stress is defined as a person’s self-adjustment effort to internal and external physiological and psychological demands.
Objective. To analyze a relationship between stress level and smoking behavior level of seventh-semester students at the Faculty of Law of Muhammadiyah University of Surakarta.
Methods. This study is an observational analytical design with cross-sectional approach. Forty seven students were drawn by purposive sampling technique. Pearson correlation test was employed as the statistical test.
Results. The study found an r value of 0.421, which means stress level and smoking behavior level have a moderate level of correlation, and p value of 0.003, indicating a significant relationship between stress level and smoking behavior level as well as a tendency to positive correlation.
Conclusion. There is a relationship between stress level and smoking behavior level and the higher the stress level is, the higher the smoking behavior will be.
Keywords: Stress level, smoking behavior level, stress among students, smoking behavior among students.
¹Student at Faculty of Medicine, Muhammadiyah University of Surakarta
²Lecturer at Faculty of Medicine, Muhammadiyah University of Surakart
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING CHIPS BERBANTUAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII-2 SMPN 8 BANDA ACEH
ABSTRAKDian Febrian, Risda. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TalkingChips Berbantuan Media Gambar untuk meningkatkan hasil belajar IPSTerpadu pada siswa kelas VIII-2 SMP Negeri 8 Banda Aceh. Skripsi,Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,Universitas Syiah Kuala. Pembimbing:(1) Drs. Thamrin K, M.Si., (2) M. Okta Ridha M, S.Pd, M.PdKata Kunci : Penerapan, Model, Talking Chips, Hasil Belajar, IPS Terpadu Model pembelajaran Talking Chips merupakan salah satu modelpembelajaran kooperatif yang menuntut para siswa untuk bisa bekerja sama dalamsatu kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Peningkatan hasilbelajar siswa kelas (2) Kesesuaian aktivitas guru dan siswa (3) Keterampilan gurudalam mengelola pembelajaran (4) Respon siswa terhadap pembelajaran denganmenggunakan model Talking Chips berbantuan media gambar. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dalam bentuk penelitian tindakan kelas (Classroom process research). Subjek dalampenelitian ini adalah siswa kelas VIII-2 SMP Negeri 8 banda Aceh yang berjumlah20 orang siswa. Analisis data menggunakan statistik deskriftif persentase. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa (1) persentase ketuntasan secara individual meningkat dari 7 siswa yang tuntas pada siklus I, 16 siswa yang tuntas pada siklus II,dan 19 siswa yang tuntas pada siklus III, persentase ketuntasan klasikal jugameningkat dari 27% pada siklus I, 67% pada siklus II, dan 87% pada siklus III; (2)Jumlah kesesuaian aktivitas guru dan siswa meningkat dari 5 aktivitas sesuai padasiklus I menjadi 8 aktivitas sesuai pada siklus II dan 9 aktivitas sesuai pada siklus III;(3) keterampilan guru meningkat dari perolehan skor 1,76 pada siklus I dengankategori sedang, skor 2,9 pada siklus II dengan kategori baik,dan skor 3,4 pada siklusIII dengan kategori baik; (4) sebanyak 100% siswa menyatakan bahwa modelpembelajaran Talking Chips adalah baru membantu siswa dalam memahami materipelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, terdapat peningkatan prestasi belajar siswa mulai dari siklus I sampai siklus III dengan menggunakan model Talking Chips berbantuan media gambar di kelas VIII-2 SMPNegeri 8 Banda Aceh
IMPLEMENTASI PENDEKATAN ILMIAH (SCIENTIFIC APPROACH) DALAM MULTIMEDIA BERBASIS GAME PETUALANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA MATA KULIAH ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Pada era ini komputer menjadi sebuah media yang memiliki berbagai program aplikasi praktis yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan untuk proses pembelajaran. Media yang digunakan dalam pembelajaran terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan media tersebut lebih dikenal dengan multimedia. Game merupakan tipe pembelajaran multimedia yang dapat menarik proses pembelajaran dan dapat mempengaruhi fungsi kognitif dan motivasi. Selain bentuk media dalam sebuah proses pembelajaran metode pengajaran yang digunakan dapat mempengaruhi proses belajar. Pembelajaran dengan metode pendekatan Ilmiah memiliki karakteristik melibatkan proses-proses kognitif. Berdasarkan hal tersebut peneliti mengemas hal tersebut dalam sebuah multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah (Sceintific Approach) guna meningkatkan kemampuan kognitif dalam proses pembelajaran mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui bagaimana merancang multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, dan pengaruh pengguna multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah terhadap peningkatan kognitif mahasiswa pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D), dengan menggunakan metode waterfall dalam proses rancang bangun. Perancangan dan pembangunan multimedia ditujukan kepada mahasiswa Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Proses penelitian dilakukan dengan mengkalsifikasi berdasarkan nilai kelompok atas, kelompok sedang dan kelompok bawah. Hasil penelitian ini adalah : 1) Multimedia pembelajaran dinyatakan layak untuk pembelajaran berdasarkan penilaian validasi multimedia sebesar 89.53%, penilaian ujicoba multimedia sebesar 86.51%, dan dinyatakan baik sekali berdasarkan penilaian siswa sebesar 86.1%, 2) Multimedia mempunyai pengaruh terhadap peningkatan pemahaman kognitif. Hal ini dapat dilihat pada nilai rata-rata dihasilkan yaitu 80.25 pada kelas atas, 63.69 pada kelas sedang dan 46.33 pada kelas bawah. Selain itu juga terlihat pada uji hipotesis yang menunjukkan bahwa multimedia berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah memiliki pengaruh signifikan dalam meningkatkan kognitif mahasiswa khusunya pada kelompok kelas sedang. ---------- In this era of computer become a media that has a wide range of practical application programs that can be utilized and developed to the learning process. Media used in the learning will be continues to grow following the current technological developments. The Media development better known as multimedia. Game is a type of learning that can be attractive multimedia learning process and can affect cognitive function and motivation. Apart form the media in a learning process of teaching methods used can influence the learning process. Learning with Scientific approach has the characteristics of the cognitive processes involved . Based on the Researchers to create it in a multimedia -based learning adventure game with a scientific approach to improve cognitive abilities in the learning process subjects the computer organization and architecture . This study aimed to find out how to design a multimedia -based learning adventure game with a scientific approach and describe the response of students to multimedia -based learning adventure game with a scientific approach to the subjects of computer organization and architecture , and the influence of users of multimedia -based learning adventure game with a scientific to student cognitive enhancement in the course of cognitive computer organization and architecture . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) , with the waterfall method in the engineering process . The design and multimedia development geared to the students of the Department of Computer Science Indonesia University of Education. The research process by calcification value of group of upper class , middle class and lower class.The results of this research are : 1 ) Multimedia learning is declared eligible for validation of multimedia learning based on votes of 89.53 % , a multimedia test ratings of 86.51 % , and is expressed very well by the student ratings of 86.1 % , 2 ) Multimedia has an influence on cognitive enhancement. This can be seen in the average value is generated which is 80.25 in the upper class, the class being 63.69 and 46.33 in the lower class . It also looks at the hypothesis test showed that the multimedia -based adventure game with a scientific approach has a significant effect in improving cognitive especially students of the classes being
ANALISIS KADAR FORMALIN PADA IKAN ASIN DIRNPASAR LAMBARO DAN PASAR KEUTAPANG DUARNKABUPATEN ACEH BESAR
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR BERBASIS MEDIA INTERAKTIF DI SMK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Kondisi modul pembelajaran jaringan dasar berbasis media interaktif (e-book), (2) Kelayakan modul berbasis media interaktif (e-book), dan (3) Melihat hasil belajar peserta didik setelah penggunaan modul pembelajaran berbasis media interaktif (e-book). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model pengembangan 4D. Uji coba pada penelitian ini, terdiri dari uji coba kecil yaitu sebanyak 5 orang dan uji coba lapangan yaitu sebanyak 20 orang peserta didik SMK Negeri 1 Luwu Timur. Pengambilan data diperoleh melalui observasi, lembar angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan melalui prosedur penelitian 4D diperoleh modul pembelajaran jaringan dasar berbasis media interaktif (e-book) telah memenuhi kriteria layak (valid, praktis dan efektif) dan adanya perubahan terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMK Negeri 1 Luwu Timur pada mata pelajaran jaringan dasar. Diharapkan hasil pengembangan modul pembelajaran berbasis media interaktif (e-book) ini berdampak terhadap peningkatan penguasaan peserta didik dalam mempelajari jaringan dasar.
Kata Kunci: Modul, pengembangan, jaringan dasar, media interaktif
- …
