1,030 research outputs found

    Effects of the CDM on Poverty Eradication and Global Climate Protection

    Get PDF
    In an impure public good model we analyze the effects of CDM transfers on poverty as well as on the global climate protection level. We construct an analytical model of a developing and an industrialized region, both of which independently seek to maximize their utility – a function of private consumption, domestic air quality, and global climate protection. They do so by distributing their finite expenditures across (1) the aggregate consumption good, (2) end-of-pipe pollution control technologies, and (3) greenhouse gas abatement. Based on our analytical findings, we develop two sets of simulations for China in which we vary the rate of the CDM transfer. The simulations differ by the assumption of China’s domestic air quality policy – the first assumes a technology-standards policy which fixes a level of end-of-pipe SO2 control, whereas the second assumes a technology-neutral policy which simply fixes the level of total SO2 emissions.Ancillary Benefits, CDM, Climate Policy, Impure Public Goods, Transfers, Abatement Technology

    Design Thinking Methods and Creative Technologies in Virtual Worlds

    Get PDF
    Globalization and the virtualization of business has highlighted the challenges of managing a dispersed team and have encouraged further research into the benefits of face-to-face communications and how that might be simulated in a virtual world. It is anticipated that high profile research and development projects, such as Oculus Rift, and High Fidelity, could see a revived interest in virtual reality and virtual worlds and how these could augment design thinking for online collaboration. The research project was informed by a review of the literature with relevance to design thinking, the virtual, co-design, human centered design, and tacit knowledge sharing. This research project examined how virtual teams could use prototype tools and modes of design thinking by geographically dispersed groups within a shared virtual space. More specifically, it examined how teams of creative technologies students both apply and learn design thinking, by creating and using collaborative tools, designed in a virtual world, to be used in a virtual learning environment. The undergraduate students studying a design major in business will be asked to engage in a transdisciplinary dialogue with students from another school of creative technologies using the context of a virtual world. The research follows a constructivist approach to teaching the business students design collaboration to review the benefits of face-to-face collaboration, and how that might be simulated online in a virtual world using those tools and methods. The study demonstrates innovation in a number of ways through virtual collaboration between diverse students of business and creative technologies using design thinking methods and methodology. The paper will also present how business students understand design thinking and illustrate the barriers to innovation in a virtual simulation through iterative prototyping virtual tools that encourage co-design and human centered design. The paper concludes with some findings from the data collected during the research project, with some early commentary and discussion of those findings

    Cooperation for knowledge demands know-how for cooperation

    Get PDF
    Valedictory Address by Louk de la Rive Box, Professor of international cooperation and Rector of the International Institute of Social Studies (22 April 2010). Which Knowledge and for Which Development? Old Timers and New Players More than a decade ago the cyber-revolution gave rise to optimism that ICT would facilitate access to knowledge and promote “development”. The World Development Report 1998-99 promised “Knowledge for Development”, while the World Bank proclaimed itself the “Knowledge Bank”. There had been many “old” players in the knowledge field, including public research organizations for different sectors. During the 1980s and 1990s, however, private players had come to dominate the “knowledge market”, as dwindling public finances and government subsidies undermined public research and development, and related public goods such as education. While many of these “new” players effectively privatized knowledge, some contributed to knowledge becoming more widely available, in forms such as open-access journals and e-books, in a process referred to as “democratizing knowledge”. The question is whether this really translated into wider access to knowledge. In particular, did knowledge became accessible for the less privileged in the world, those seeking “development”, or has knowledge become a private good, with segmented access to information, for a particular form of (elite-driven) development? How can we explain, for instance, the lack of knowledge development for peasant agriculture, and the overall focus on development of technology for (and by) agri-business, with highly protected forms of access? Although civil society is contesting this way of restricting knowledge, it is not clear whether and how the current trend towards concentration in the “power of knowledge” can be reversed in the interest of broad-based access. Let the debate continue

    60 years of creativity in business organizations

    Get PDF
    This paper analyses the role of creativity in business organizations by examining the core ideas of an article published sixty years ago as a way to elucidate how relevant they are today in view of the research literature. The paper proposes the use of computational social simulations to support systematic reasoning about some of these longstanding issues around organizational creativity. An example of an agent-based simulation to study team ideation is presented to support systematic reasoning about the role of creativity in business organizations and to articulate future lines of inquiry

    Effects of the CDM on poverty eradication and global climate protection

    Full text link
    In an impure public good model we analyze the effects of CDM transfers on poverty as well as on the global climate protection level. We construct an analytical model of a developing and an industrialized region, both of which independently seek to maximize their utility - a function of private consumption, domestic air quality, and global climate protection. They do so by distributing their finite expenditures across (1) the aggregate consumption good, (2) end-of-pipe pollution control technologies, and (3) greenhouse gas abatement. Based on our analytical findings, we develop two sets of simulations for China in which we vary the rate of the CDM transfer. The simulations differ by the assumption of China's domestic air quality policy - the first assumes a technology-standards policy which fixes a level of end-of-pipe SO2 control, whereas the second assumes a technology-neutral policy which simply fixes the level of total SO2 emissions

    Spelen met je toekomst

    Get PDF
    Inleiding en vraagstelling De laatste jaren wordt in het voortgezet onderwijs geleidelijk meer aandacht besteed aan de begeleiding van leerlingen bij hun school- en beroepskeuze. Het gaat daarbij om een reeks keuzes die leerlingen met het oog op hun loopbaan moeten maken. Veel leerlingen vinden het moeilijk om zulke loopbaankeuzes te maken. Ze kennen nog onvoldoende hun eigen interesses en capaciteiten, en overzien niet welke vervolgopleidingen en beroepen mogelijk zijn en wat die kunnen betekenen voor hun leven. Dit begint al bij het kiezen van een leerweg of profiel voor in de bovenbouw van het VMBO, HAVO of VWO. Zulke keuzes moeten al worden gemaakt in de 2e, 3e en 4e klas (13-15 jaar). Ten behoeve van de begeleiding van leerlingen hierbij worden nieuwe instrumenten, programma’s en aanpakken ontwikkeld en beproefd. Eén zo’n programma is The Real Game, een rollenspel of project dat in stappen met een hele klas kan worden uitgevoerd, als blok (bijvoorbeeld als project dat een hele week duurt) of in een reeks lesuren verspreid over een aantal maanden. The Real Game is enkele jaren geleden ontwikkeld in Canada, en wordt inmiddels in een aantal landen in toenemende mate gebruikt, op scholen maar ook daarbuiten. Het Algemeen Pedagogisch Studiecentrum (APS, te Utrecht) heeft The Real Game in het Nederlands vertaald en begeleidt een aantal scholen voor voortgezet onderwijs die het programma gebruiken. In het najaar van 2002 is een eerste evaluatie uitgevoerd, vooral gericht op de bruikbaarheid en tevredenheid onder docenten en bij leerlingen. Vervolgens is behoefte ontstaan aan een diepergaande evaluatie naar de mogelijke effecten bij leerlingen. Een 10-tal scholen voor voortgezet onderwijs, die deelnamen aan de pilot onder begeleiding van het APS, heeft, in overleg met het APS, eind 2002 bij het KPC de volgende onderzoeksvraag ingediend: Ontdekken leerlingen door het spelen van The Real Game hun latente, tot dusver verborgen vragen over keuzes die zij (nu) zullen maken ten behoeve van hun toekomstig bestaan (wonen, werken, vrije tijd) en de realisering daarvan? Het KPC vroeg, namens de LPC, aan het ISOR om een offerte voor een onderzoek ter beantwoording van deze vraag. Daartoe is in januari 2003 contact opgenomen met de betreffende projectleider bij het APS en met de contactpersoon namens de aanvragende scholen, tevens docent op één van die scholen en betrokken geweest bij de pilot. Dit resulteerde in een onderzoeksvoorstel met de volgende gespecificeerde vraagstelling: SPELEN MET JE TOEKOMST a) ontdekken leerlingen door het spelen van The Real Game bepaalde tot dan toe latente vragen over keuzes ten aanzien van hun toekomstige bestaan (wonen, werken, vrije tijd) en de realisering daarvan? b) kunnen zij tijdens het spelen deze vragen aan de orde stellen en er iets mee doen? c) krijgen ze meer greep op hun zelfbeeld en hun competenties en hoe ze deze competenties later zullen kunnen inzetten? d) kunnen ze de ontdekte vragen na afloop voor zichzelf concreet maken en op basis daarvan bepaalde keuzes maken? e) draagt het spel bij aan hun motivatie voor school en hun schoolloopbaan? In februari werd het onderzoeksvoorstel goedgekeurd en opdracht gegeven tot uitvoering van het onderzoek. In de voorbereidingsfase van het onderzoek is nogmaals overleg gevoerd met de projectleider op het APS. Dit leidde tot toevoeging van een extra deelvraag: f) wat is de meerwaarde ten opzichte van andere LOB-materialen? Tevens zijn enkele proefgesprekken gevoerd met leerlingen die aan The Real Game hadden meegedaan. Daaruit bleek dat zij amper of niet konden aangeven welke vragen zij daarvoor hadden over hun toekomstige bestaan. Zij konden zich niet herinneren dat zij zich bepaalde vragen stelden. Op grond hiervan zijn de vragen a en b alsnog anders geformuleerd: a) dachten de leerlingen vóór The Real Game over hun toekomstige bestaan (wat betreft wonen, werken, inkomen, vrije tijd)? b) wat hebben de leerlingen door deelname aan The Real Game geleerd? Dit rapport bevat de resultaten van het uitgevoerde onderzoek. Eerst worden de opzet en uitvoering van het onderzoek beschreven (hoofdstuk 2). Daarna geven we een schets van The Real Game en vatten we de uitkomsten van de eerste evaluatie (in 2002) samen (hoofdstuk 3). Aanvullend staan we kort stil bij de context waarin dit programma moet worden gezien, namelijk de loopbaanoriëntatie en begeleiding in het voortgezet onderwijs (hoofdstuk 4). In hoofdstuk 5 worden de resultaten van het nu uitgevoerde onderzoek beschreven en verantwoord, op basis waarvan in hoofdstuk 6 wordt getracht antwoorden op de bovenstaande onderzoeksvragen te formuleren. Het rapport sluit af met enkele conclusies en aanbevelingen (hoofdstuk 7). De gebruikte instrumenten zijn opgenomen in de bijlagen, aangevuld met een overzicht van alle (typen) uitspraken die de leerlingen hebben gedaan in de gehouden groepsinterviews, geordend naar thema en weergegeven met aantallen per school. Dit is een Ico-Isor rappor

    Prospectives

    Get PDF
    Tiré de: Prospectives, vol. 11, no 4, oct. 1975Titre de l'écran-titre (visionné le 24 janv. 2013
    corecore