49 research outputs found
Second life in art and design from students’ perspectıve: A case study
This article tried to determine the students’ opininons related to the use of Second Life (SL) application in
higher education art and design education. In this case study conducted with 17 students selected via typical
case sampling, the SL virtual platform was used as a research area. Data collection tools were included
document analysis, self-peer-process assessment, focus groups. Research data were analyzed with content
analysis. Participants stated that the use of SL application in art and design education provides support for
analysis of 3D programs, virtual exhibition opportunities and simple 3D modeling. Internet speed, slowness
of computers, technical and build problems were the common difficulties experienced by the participants.
Consequently, the participants’ application skills, 3D thinking skills, design skills and creativity during
the practise of the SL application improved. Despite some technical difficulties in understanding SL, it is
thought that SL is a suitable environment for art and design education. Also, due to the Covid-19 pandemic,
most of the education activities, are conducted on virtual environments. Therefore, it is thought that SL will
contribute to distance education by online learning
Contribution of Mobile Design Applications to Creativity in Visual Arts Education
The unstoppable progress of technology affects all aspects of our lives, including education. Today, researchers are looking to include digital applications and virtual environments in education and instruction processes. This research concerns using digital tools called mobile design applications in visual arts education courses. This research aims to reveal the effect of mobile design applications in the visual arts education course on the creativity of secondary school students. Data were collected through Creativity Level Analytical Rubric (CLAR), which the researchers developed. The study sample consisted of 38 students studying in the 11th grade of a public school in Ankara and was selected randomly. The study lasted 14 weeks. The designs made by the participants using mobile design applications were evaluated using CLAR by three experts who had at least Ph.D. education in the field of visual arts. Obtained scores were interpreted, and as a result, it was concluded that mobile design applications positively affect the participants%252339%253B creativity
Features of Second Life virtual environment and evaluation within the scope of art education: Second Life sanal ortamının özellikleri ve sanat eğitimi kapsamında değerlendirilmesi
Depending on the rapid development of technology, many environments, tools and methods are being developed in the field of education and training. These innovations include education in virtual worlds and three-dimensional education technologies that we have encountered frequently in recent years. With the improvement of three-dimensional education technologies, it is known that learning is used in "3D virtual worlds". Accordingly, it is mentioned that virtual environments are used in all levels of education, learning and teaching process.In this study, the virtual world of Second Life, which is a three-dimensional online life simulation and can be defined as an alternative teaching environment, was examined. The aim of this article; Introducing Second Life, a virtual environment that can be used in art and design education, to provide a theoretical perspective, to contribute to researchers and teachers who want to use 3D virtual worlds for educational purposes and to create a theoretical basis for the researches in this environment.Therefore, first of all, 3D virtual worlds are examined from a general perspective. Then, the Second Life application from 3D virtual environments was examined in detail and its general characteristics were defined.In addition, the use of Second Life in education, construction and content creation within the application, art and design making and art education were discussed. For this reason, examples of the artists using the Second Life application were given and some of the educational practices related to how Second Life was used in art and design education were included. In the conclusion part, with the development of technology and the use of virtual worlds in education, the gains that can be achieved in art classes were also included. In this context, the importance of the use of technology, various computer applications (VR, augmented reality applications, etc.) and 3D virtual worlds was mentioned in terms of today's art education gains. It was also stated that the ways of incorporating technology into art education should be questioned.
Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.
Özet
Teknolojinin hızla ilerlemesine bağlı olarak eğitim ve öğretim alanında birçok ortam, araç ve yöntem geliştirilmektedir. Bu yeniliklerin içerisinde son yıllarda sıkça karşılaştığımız sanal dünyalarda eğitim ve üç boyutlu eğitim teknolojileri de yer almaktadır. Üç boyutlu eğitim teknolojilerinin iyileştirilmesiyle beraber “3B sanal dünyalarda öğrenme”nin ön plana çıktığı bilinmektedir. Buna bağlı olarak eğitimin tüm kademelerinde, öğrenme ve öğretme sürecinde sanal ortamların işe koşulduğundan söz edilmektedir. Bu araştırmada üç boyutlu, çevrimiçi bir yaşam simülasyonu olan ve alternatif bir öğretim ortamı olarak tanımlanabilen Second Life sanal dünyası incelenmiştir. Bu makalenin amacı; sanat ve tasarım eğitiminde kullanılabilecek sanal ortamlardan Second Life’ı tanıtmak, bu konuda teorik bir perspektif kazandırmak, 3B sanal dünyaları eğitim amaçlı kullanmak isteyen araştırmacı ve öğretmenlere katkı sağlamak ve bu ortamda yapılacak araştırmalar için kuramsal zemin oluşturmaktır. Bu nedenle öncelikle 3B sanal dünyalara genel bir çerçeveden bakılmıştır. Ardından 3B sanal ortamlardan Second Life uygulaması detaylı bir biçimde incelenerek genel özellikleri tanımlanmıştır. Second Life uygulamasının eğitimde kullanılması, uygulama dâhilinde inşa ve içerik oluşturma, sanat ve tasarım yapma ve sanat eğitimi konusu tartışılmıştır. Daha sonra Second Life uygulamasını kullanan sanatçılara örnekler verilmiş ve Second Life’ın sanat ve tasarım eğitiminde nasıl kullanıldığına ilişkin eğitim uygulamalarından bazılarına yer verilmiştir. Sonuç kısmında teknolojinin gelişmesi ve sanal dünyaların eğitimde kullanımıyla beraber sanat derslerinde elde edilebilecek kazanımlar yer almıştır. Buna bağlı olarak teknolojinin, çeşitli bilgisayar uygulamalarının (VR, artırılmış gerçeklik uygulamaları, vb.) 3B sanal dünyaların eğitimde kullanılmasının günümüz sanat eğitimi kazanımları açısından önemine değinilmiştir. Ayrıca sanat eğitimine teknolojinin dâhil edilme biçimlerinin sorgulanması gerektiği ifade edilmiştir
The Existence of Enterococcus spp. In Civil Cheese
Enterococcus species with lipolytic and proteolytic properties can pass directly from animal faeces or indirectly from contaminated water, equipment or storage tanks into milk. The present study focused on isolation and identification of Enterococcus species and to determine the microbiological characteristics of traditionally produced civil cheese. TMAB, Coliform, Enterococus and yeast-mold counts of 40 civil cheese samples made by traditional method were determined. In addition, Enterococus species was isolated and identified with Vitek2 compact system. total mesophilic aerobic bacteria counts were 8.22 log cfu/g; the number of the number of Enterococci were 5.77 log cfu/g, Coliform bacteria count were of 4.18 log cfu/ g and the number of yeast and mould were 6.35 log cfu/g. It was determined that the isolated 75 Enterococcus strains consisted of 33 Enterococcus faecalis, 23 Enterococcus durans, 12 Enterococcus faecium and 6 Enterococcus gallinarum and 1 Enterococcus avium. As a result, because of the production of fresh civil cheese under unhygienic conditions, its microbiological quality is low. This situation poses a potential health hazard to consumers
Hydrochar Production from Cigarette Butts and Tobacco for Dye Adsorption
In this study, tobacco waste generated from cigarette and cigar production, as well as discarded cigarette butts resulting from cigarette use, were recycled and their use as adsorbent materials was investigated. For this purpose, both products underwent various thermal and chemical treatments and were converted into hydrochar form. Chemically activated hydrochar was used in dye removal experiments due to its high surface area and adsorbent properties. Malachite green was selected as the dye material for the project. Adsorption experiments were conducted at different initial concentrations, adsorbent doses, and contact times. In experiments on the removal of malachite green with butts and tobacco waste hydrochars, removal rates as high as 99% were obtained. As a result of adsorption experiments carried out with both hydrochars, it was observed that the adsorption fits the Langmuir isotherm model and the Pseudo-Second-Order kinetic model. Tobacco waste and discarded cigarette butts, which are cheap, readily available, and abundant, were found to be effective alternative adsorbents for malachite green removal
EFFECTS OF 89 YEAR OLD CHILDREN'S PAINTINGS ON THE SAME AGED
Araştırmada 20062007 eğitim-öğretim yılında, Ankara ili Gölbaşı ilçesi
Bezirhane beldesi Bezirhane İlköğretim Okulunda öğrenim gören 8-9 yaş
çocuklarının yaşıtlarının resimlerine bakış açılarının ne olduğunun, yaşıtlarının
resimlerini nasıl algıladıklarının, birbirlerinin duygu ve düşüncelerini tahmin edipedemediklerinin
ve 8-9 yaş çocuk resimlerinin, yaşıtları üzerindeki etkisinin ne
yönde olduğunun değerlendirilmesi yapılmıştır.
Bu araştırmanın evreni Ankara ili köylerinde yaşayan 8-9 yaş grubu
çocuklarıdır.Bu araştırmanın örneklemini ise Ankara ili Gölbaşı ilçesine bağlı
Bezirhane beldesinde bulunan Bezirhane İlköğretim Okulunda öğrenim gören 8 yaş
grubundan 17 öğrenci ve 9 yaş grubundan 17 öğrenci oluşturmaktadır.
Verilerin toplanması için 8-9 yaş çocuklarına yönelik, çocukların yaşıt
resimleri üzerinde yorum yapmalarını amaçlayan bir görüşme formu oluşturulmuştur.
Bu araştırmada elde edilen bulguların sonucunda frekans ve yüzde değerleri
kullanılmıştır. Veriler SPSS 10.0 paket programında analiz edilmiştir. Araştırmada
elde edilen verilerin değerlendirilmesinde tablolar ve sütun grafikleri kullanılmıştır.
Bu araştırmada elde edilen bulguların sonucunda, 8- 9 yaş çocuklarının yaşıt
resimlerini incelemeleri sonucunda; görsel algı, eleştirel tavır, kendi duygularını ve
arkadaş duygularını tanımlama, arkadaşlarının duygu ve düşüncelerini tahmin
edebilme gibi ifadeler nedenleriyle birlikte açıklanmaya çalışılmıştır.
Bu araştırmanın sonucunda elde edilen tabloya (Ek 4: Toplam Tablosu) göre;
1-Yaşıt resimlerine bakıldığında, yaşa bağlı olarak görsel çalışmalardaki
duygusallığı algılama düzeyinin olumlu yönde değişmekte olduğu söylenebilir.
2- Bulgular incelendiğinde yaş küçüldükçe arkadaş resmini beğeninin arttığı
gözlemlenmiştir. Bu yaş grubu çocukları resimlere güzel yorumunu yapmaktadır.
3- Örnekleme giren grupta genelde bütün renklerin sevildiği gözlemlenmiştir.
4- Öğrenci bir resme baktığında olumlu düşünüyorsa, arkadaşının da olumlu
duygular içerisinde olduğunu söylemektedir. Onlara göre resim yapma eyleminin
eğlenceli bir süreç olduğu düşünülebilir.
5- Yapılan araştırmada 8- 9 yaş çocukları yaşıtlarının resim yaparken
kullandıkları renkleri, sevdiği renkler olduğu için seçtiklerini belirtmişlerdir. Bu
durumda renk seçimindeki en önemli etkenin renkleri sevmek olduğu
gözlemlenmiştir.
6- Resim yapma ve resim üzerinde konuşma eyleminde güzel kavramının;
önemli, her şeyi içerisine alan bir kavram olduğu, olumlu duyguların en önemli
nedeni olarak görüldüğü ve çocuğun beğenisini güzel olarak nitelendirdiği
söylenilebilir.
7- Araştırmamıza göre 8-9 yaş çocuklarının beğeni ölçütlerinin güzel
olması dikkat çekmiştir. Bunun sonucunda çok genel ifadelerle yaşıt resimlerini
v
değerlendirmişlerdir. Hoşa giden şeyin ne olduğunu tam olarak ifade edememekle
beraber genelde olumlu yargılara vardıkları söylenilebilir.
8- Ayrıca 2. , 3. , 4. , 5. sorulara 8 yaş deneklerinin verdikleri cevaplarla 9
yaş deneklerinin verdikleri cevaplar karşılaştırıldığında; 8 yaş grubunun daha olumlu
yanıtlar verdiği gözlemlenmiştir. Bu durumda, örnekleme giren denekler içerisinde,
yaş küçüldükçe yaşıt resimlerin daha çok beğenildiği gözlemlenmiştir.
9- Örnekleme giren 8-9 yaş çocuklarının büyük bir bölümü benzer cevaplar
vermişlerdir. Bu durumda 8-9 yaş grubu öğrencilerinin genelde aynı ifade biçimlerini
kullandığı düşünülmektedir.
10- Örnekleme giren 8-9 yaş öğrencilerinin büyük bir kısmı arkadaşlarının
duygularını tahmin edip tanımlayabilmişlerdir. Bu durumda 8-9 yaş grubu
çocuklarının birbirlerinin duygularını tanımladıkları söylenebilir.In this reseach in 2006-2007 teaching and education year, it is evaluated that
in Ankara province, Gölbaşı district, Bezirhane town Bezirhane Primary Educational
School's 8-9 year old children's views, perception on same aged students and how
they evaluate their paintings , whether they guess each other's ideas and emotions
and in what direction the ffects of 89 year old children's paintings on the same aged
children.
The universe of this research is the group of 8-9 year old children.The
examlification of this research consists of 17 students of age 8 group ,17 students of
age 9 group in Bezirhane Primary Educational School in Bezirhane town of Gölbaşı
district in Ankara province.
To gather the datas, for 8-9 year old children, an interview form is made
aiming for children's ability to make comment on the same aged children's paintings.
Frequency and percentage values are used at the end of this reseach's
dicoveries.The datas analyzed via SPSS 10.0 packet programme. In evaluation
process of the datas of the reseach's end ,table and column graphics are used.
At the end of this reseach's dicoveries, and the at the end of 8-9 year old
children's investigations on the same aged children's paintings;it is tried to be
explained all together because of the expressions like visual perception , critical
attitude, defining frinds' and self emotions, being able to guess the ideas and
emotions of friends.
According to the table of this research result;
1-It can be said that, through looking at the same aged children's paintings,
the level of comprehending the emotionality in visual works changes in a positive
way due to the age .
2-It is observed through the datas that as the age decreases the appreciation
towards the friend's painting increases.This age group of children comment on the
paintings as beautiful.
3-In the children group of examplification, it is observed that all colours are
liked generally.
4-If a student thinks positively when she or he looks at a painting, she or he
says tht her or his friend also in positive emotions. It can be thought that the process
of painting is entertaining.
5-In research 8-9 year old children state that their friends choose the colours
while painting due to the fact that the colours they like. In this case it is observed
that the crucial effect on the colour selection is to like .
vii
6-In painting and commenting on the painting processes, it can be articulated
that the concept of beautiful as its importance includes everything and the most
important reason for positive emotions. For this case It can be said that the child
expresses her or his emotions as beautiful.
7-According to our research the scale of 8-9 year old children's appreciation
as beautiful draws attention. As a result of this they evaluate their paintings in
very general manners.Along with the idea that they can't express what everything
they like is exactlyin general they can be said to have reached to positive
conclusions.
8-Moreover, comparing the answer of 8 year old subjects and 9 year old
subjects for 2nd,3rd,4th and 5th questions, it is observed that 8 year old group gives
more positive answers. In this case among research subjects i can be seen that more
age decreases more appreciation increses for the same aged children's paintings.
9-Huge amount of 89 year old children of the research gives similar
answers. In this case it is thought that 8-9 year old student groups generally use same
expressions.
10-Almost all the 8-9 year old children in research can guess and describe
their friends' emotions .So, it can be said that 8-9 year old children can identify each
other's emotions
The impact of virtual environment on creativity in art and design education (Second Life example)
Bu araştırmanın amacı, sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamda kullanılan Second Life
uygulamasının yaratıcılığa etkilerini ortaya çıkarmaktır. Bu araştırmada, nitel ve nicel
araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı Karma Araştırma Yöntemi' uygulanmıştır.
Araştırmada kullanılan Çeşitleme deseninde nitel ve nicel veriler ayrı ayrı analiz edilmiş
ancak birlikte raporlaştırılmıştır. Araştırma deseninin nicel boyutunu Dereceli Puanlama
Anahtarları ve yarı deneysel desenlerden Tek gruplu Ön test Son test Desen ve nicel
gözlem formu ile elde edilen veri ve bulgular oluşturmuştur. Veri kaynaklarında çeşitleme
görüşme, gözlem ve doküman analizi gibi farklı yöntemlerle elde edilen veriler birbirlerini
teyit etme amacıyla kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubu 16 öğrenciden oluşmuştur.
Bu araştırmada Amaçlı Örnekleme Yöntemleri kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda; 1-
Second Life yöntemini uygulamanın katılımcı öğrencilerin sanal dünyalar ile ilgili bilgi
düzeylerinde artışa yol açtığı, katılımcı öğrencilerin zihinsel becerilerini, üç boyutlu
düşünebilme yönünde geliştirdiği görülmektedir. 2- Second Life uygulaması sonrası sanal
dünyalarda eğitim ile ilgili düşüncelerin olumlu yönde değiştiği gözlenmiştir. Katılımcı
öğrenciler Second Life sanal ortamının uygulama becerileri üzerinde olumlu etki yaratacağı
sonucuna varmışlar, Second Life yönteminin öğrenme sürecindeki olumlu etkisine
değinmişlerdir. Katılımcı öğrencilerin teknoloji, sanal ortam ve yaratıcılık arasında güçlü bir
ilişki kurduğu görülmektedir. Bunun sonucunda uygulanan yöntemin öğrenme sürecini
olumlu yönde geliştirdiği sonucuna varılmaktadır. Çoğu katılımcı öğrenci Second Life
yönteminin yaratıcılığı geliştirdiğini ifade etmektedir. Second Life sanal ortamının işbirlikli
öğrenme için iyi bir ortam yarattığı görülmüştür. Oyun oynama eyleminin öğrenme ortamları
üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu görülmüştür. 3- Second Life yönteminin en güçlü
yanının 3B düşünme ve tasarlama becerisini geliştirmesi olduğu görülmüştür. 4- Second Life
yöntemiyle ilgili inşa yapmanın öğrenildiği ilk öğrenme aşamasının en zorlayıcı kısım
olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin maliyetli bir yöntem olduğu, sanat ve
tasarım eğitiminde uygulanması için ilgili fakültelerin gerekli altyapıyı hazırlamaları
gerektiği sonucuna varılmıştır. Katılımcı öğrencilerin daha çok teknik konularda
zorlandıkları göze çarpmaktadır. Teknik problemlerin ortadan kaldırılması bizi, Second Life
yönteminin daha uygulanabilir olabileceği sonucuna götürmektedir. Second Life yönteminin
uygulanmasının, katılımcı öğrencilerin sanatsal gelişimlerini olumlu yönde etkilediği
sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin uygulama sürecinde katılımcıların yaratıcılık
düzeylerinde olumlu yönde gelişme olduğu görülmüştür. Gözlem formu puanlarının
toplamına yönelik yapılan analize göre öğrencilerin geneli temel alındığında "Başarılı" bir
durumun olduğu ortaya çıkmıştır. Bunun sonucunda Second Life yönteminin
uygulanmasının öğrenme sürecini ve yaratıcılığı geliştirdiği görülmektedir. Öğrencilerin
interneti, akıllı telefonları, bilgisayarları, indirdikleri uygulamaları veya farklı dijital
materyalleri kullanarak bilgiyi yaratıcı bir biçimde keşfedip, geliştirip, dönüştürebildikleri
gözlenmiştir. Bunun sonucunda sanal ortamlarda yapılan eğitimin, yaratıcılığı olumlu yönde
etkilediği ortaya çıkmaktadır. 5- Second Life yöntemi uygulanarak elde edilen tasarımlara
göre öğrencilerin yaratıcılıklarının gelişimi puanlandığında Oldukça başarılı kesimin
üstünlüğü görülmüştür. Bu bağlamda sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin
uygulanmasının yaratıcılık üzerindeki etkisinin olumlu olduğu sonucuna varılmıştır.
Katılımcılar içinde "Oldukça geliştirilmesi gerekir" grubunda öğrenci olmaması ve büyük
bir kısmının Oldukça başarılı grubunda olması Second Life yöntemi uygulanarak elde
edilen tasarım çalışmalarının yaratıcılık düzeylerinin yüksek olduğunu göstermektedir.
Dolayısıyla sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin uygulanmasının yaratıcılığı
geliştirdiği görülmüştür. Araştırmacının değerlendirmelerine göre katılımcıların Bilgi ve
Algılama Kapasitesi, Teknik Beceri ve Tasarım Puanları toplamlarının ortalaması oldukça
başarılı bir ortalamaya sahiptir. Bunun sonucunda Second Life uygulaması sonrasında
öğrencilerin algılama ve uygulama becerilerinin geliştiği gözlenmiştir. Araştırmanın
sonucunda ortaya çıkan öneriler şu şekildedir; Türkiye'deki sanat ve tasarım eğitiminde
Second Life kullanımının dijital native olarak isimlendirilen yeni nesil öğrenciler için
uygun bir ortam olduğu düşünülmektedir. 3B sanal dünyalar, tasarım eğitimine öğrenme
ortamları olarak büyük katkıda bulunma potansiyeline sahiptir. Bu araştırma sonucunda 3B
çevrimiçi sanal ortamların sanat ve tasarım eğitiminde kullanılabileceği önerilmektedir.
Sanat ve tasarım eğitiminde üç boyutlu sanal ortamlardan Second Life'ın eğitim yöntemi
olarak kullanılması önerilmektedir. Second Life uygulaması, uygulanacak olan eğitim
kurumunda internet hızı ve kotasının yüksek olması koşuluyla ders yöntemi olarak
okutulabileceği önerilmektedir. 3B sanal ortamların kullanımı hakkında tasarımcılar ve
kullanıcılar için Türkçe kaynaklar temin edilmeli, geliştirilmeli ve kullanıma sunulmalıdır.
Second Life öğretim programı hazırlanmalıdır. Second Life uygulamasının yapılabilmesi
için eğitici eğitimleri verilmelidir. STEAM uygulamaları içerisinde Second Life'a yer
verilmeli, bu konuda projeler geliştirilmelidir. Bilim sanat merkezlerinde Second Life
yönteminin atölye olarak uygulanmalıdır. Second Life'ın, sanat ve tasarım eğitimcileri için
bir eğitim ortamı olarak değerlendirilebileceği önerilmektedir.The aim of this research is to demonstrate the impact of Second Life on creativity in art and
design education. In this research, 'Mixed Research Method', in which qualitative and
quantitative research methods are used together, has been applied. The qualitative and
quantitative data of the triangulation design used in the study were analyzed separately but
reported together. The quantitative dimension of the research method generated data and
findings from Rubrics and semi experimental method with" Single group Pre-test - Final
test method"and quantitative observation form. In data sources, data obtained by different
methods such as diversification interview, observation and document analysis are used to
confirm each other. The study group of this study is 16 students. For the qualitative part of
this study, "Typical case sample" was used for the purposeful sampling methods. As a result
of the research; 1-The implementation of the Second Life method has resulted in an increase
in knowledge levels of participating students in virtual worlds. It is seen that the application
of the Second Life method developed the mental skills of the participating students in the
direction of three dimensional thinking. 2- It has been observed that educational attitudes in
virtual worlds changed positively after Second Life application. Participant students came
to the conclusion that the Second Life virtual environment would have a positive effect on
the application skills, and they touched on the positive effect of the Second Life method on
learning process. Participant students seem to have established a strong relationship between
technology, virtual environment and creativity. As a result, the result of this method is that
it has developed the learning process in a positive way. Participating students have expressed
numerous views on the creativity of the implementation of the Second Life method. Most
participants say the Second Life method has improved the creativity of the student. The
Second Life virtual environment has been seen as a good environment for collaborative
ix
learning. It has been seen that playing games has a positive effect on learning environments.
3- It has been observed that the most powerful aspect of the Second Life method is the
development of 3D thinking and designing skills. 4- It has been concluded that the first
learning phase of learning to build about the Second Life method is the most challenging
part. It has been deduced that Second Life method is a costly method, and it is necessary to
prepare necessary infrastructure by the related faculties to apply in art and design
education.Participants are more likely to be challenged by technical issues. The removal of
technical problems is taking us to the conclusion that the Second Life method may be more
applicable. The application of the Second Life method has been achieved as a result of
positively influencing the artistic development of participating students. It has been observed
that the level of creativity of the participants during the implementation process of the
Second Life method is improving positively. According to the analysis made on the sum of
the observation form scores, it has been revealed that the students are "successful" when the
general basis is taken. As a result, the application of the Second Life method seems to have
improved the learning process and creativity. It has been observed that students can discover,
develop and transform knowledge in a creative way using the internet, smartphones,
computers, downloaded applications or different digital materials. As a result, it is revealed
that the education made in the virtual environment affects the creativity positively. 5- The
superiority of the "highly successful" segment was observed when the creativity of the
students was graded according to the designs obtained by applying the Second Life method.
In this context, it was concluded that the effect of the application of Second Life method in
art and design education on the creativity was positive. It shows that the creativity levels of
the design work obtained by applying the Second Life method are high because most of the
participants are in the "Highly successful" group, and none of them are in "needs to be highly
improved" group. Thus, the application of the Second Life method in art and design
education has been shown to improve creativity. According to the evaluations of the
researcher, the average of participants' Knowledge and Perception Capacity, Technical Skills
and Design Points total has a "fairly successful" average. As a result, it was observed that
students' perception and application skills developed after Second Life application. The
following suggestions are the result of the research; in art and design education it is accepted
that the use of Second Life in Turkey is a favourable environment for the next generations
named as "digital native". 3D virtual worlds have the potential to make a major contribution
to design education as learning environments. As a result of this research, it is proposed that
3D online virtual environments can be used for art and design education. In art and design
education, it is suggested to use Second Life as a training method in three dimensional virtual
environments. It is suggested that Second Life application can be taught as a teaching method
provided that the internet speed and quota is high in the educational institution to be applied.
Turkish resources for designers and users about the use of 3D virtual environments should
be provided, developed and opened for use. Second Life curriculum should be prepared.
Trainers must be trained to be able to apply Second Life. Steam applications should be
included in Second Life, and projects should be developed in this regard. It should be applied
as a workshop of Second Life method in science art centers. It is suggested that Second Life
can be considered as an educational environment for arts and designer educators
Sosyal Bilgiler Derslerinde Drama Yöntemiyle Öğretimin Sosyal Beceri, Empatik Beceri ve Akademik Başarıya Etkisi
Sosyal Bilgiler Derslerinde Drama Yöntemiyle Öğretimin Sosyal Beceri, Empatik Beceri ve Akademik Başarıya Etkisi*
Bu araştırmanın amacı Sosyal Bilgiler derslerinde drama yöntemi ile öğretimin ortaokulöğrencilerinin; sosyal beceri, empatik beceri ve akademik başarı düzeylerine etkisi olupolmadığının incelenmesidir. Araştırmada “Solomon dört gruplu araştırma modeli”kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu 127 yedinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır.Çalışma gruplarının oluşturulmasında seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden uygunörnekleme yöntemi kullanılmıştır. Sosyal Bilgiler derslerinde sürdürülen çalışmada deneygruplarında yöntem olarak drama, kontrol gruplarında ise geleneksel öğretim yöntemiuygulanmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak Empatik Beceri Ölçeği B Formu, SosyalBeceri Ölçeği ve Akademik Başarı Testi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; dramayöntemiyle işlenen sosyal bilgiler dersinin geleneksel öğretim yöntemiyle işlenen derse göresosyal beceri, empatik beceri ve akademik başarıyı arttırmada daha etkili olduğu sonucunavarılmıştır
