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DESIGN PÓS-MODERNO E FORMAÇÃO
O presente texto busca expor os efeitos da transição do modernismo para o pós-modernismo, trazidos para o campo do Design, tanto em sua base profissional quanto na formação educacional. Ressalta-se que o processo de quebra do paradigma modernista fez com que ocorressem muitas mudanças no mundo e, principalmente, na forma de pensar, uma vez que o sujeito fragmentado passa a ter visões também fragmentadas. Inserido na lógica de uma sociedade complexa, que vivencia o espetáculo, a cultura e a imaginação humana, o designer rompe as amarras modernistas, os referenciais de certo ou errado e passa a extrapolar os limites antes impostos. Em meio às experiências pós-modernas, o processo de formação do designer também recebe influências trazendo novos desafios à educação.Palavras-chave: Design. Formação. Pós-moderno.
ENSINO DO DESIGN NO BRASIL: DA IDEIA À CONSOLIDAÇÃO
O presente artigo versa sobre as origens e consolidação do ensino do design no Brasil, visa desvelar, por meio de estudos bibliográficos, as bases políticas e pedagógicas que permitiram e nortearam a implantação do curso no país. Destaca que, a partir de 1930, com o processo de industrialização e crescente urbanização, ensaiaram-se os primeiros movimentos envolvendo o ensino do design, sendo atividades realizadas de forma empírica por profissionais de áreas afins (em especial arquitetura e artes), por ser uma área prática o ensino informal dava-se por meio de processos de adestramento e observação. Ressalta que as primeiras tentativas de ensino formal do design datam de 1950, seguindo o plano nacional desenvolvimentista, embora o marco inicial no Brasil, tenha sido no ano de 1963, no Rio de Janeiro, com a inauguração da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI). O currículo proposto para a ESDI tornar-se-ia um paradigma para o ensino do design no Brasil, uma vez que a proposta pedagógica contemplava disciplinas entre ciências humanas e conhecimentos tecnológico, passando da teoria à prática. Conclui que muitas foram as influências políticas e econômicas que nortearam a constituição do ensino do design, ora considerando-o agente transformador da sociedade, ora um curso desnecessário para o desenvolvimento nacional. Palavras – chave: Design. Ensino. Brasil
Virtuallar: um sistema digital de apoio à concepção de projetos habitacionais auxiliado por usuários participativos /
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.Esta dissertação apresenta a pesquisa desenvolvida como tema de mestrado na área de Design do curso de Pós- Graduação da Engenharia de Produção da UFSC. A pesquisa propõe a construção de um método de avaliação do grau de necessidades dos futuros usuários em relação ao projeto de sua casa. Este grau de necessidade se refere tanto a dados qualitativos como identidade, privacidade, territorialidade e ambiência quanto a fatores funcionais e quantitativos. Como forma de promover uma maior participação dos usuários no processo de projeto em arquitetura, são exploradas tecnologias computacionais interativas como a hipermídia, para o gerenciamento da informação, e o QuickTime VR, como meio de visualização de cenas arquitetônicas. A possibilidade de oferecer uma visão abrangente dos espaços projetados, através de uma simulação da realidade virtual que estes vídeos "interativos" oferecem, permite a identificação dos graus de necessidades físicas e simbólicas dos futuros moradores, auxiliando o profissional de arquitetura na definição e personalização do projeto residencial
ENSINO DO DESIGN: ATIVIDADES DE EXTENSÃO COMUNITÁRIA COMO POSSIBILIDADE DE CONSTRUÇÃO DE PORTFÓLIO ACADÊMICO
O design é uma prática profissional que faz uso de projetos para resolver problemas do cotidiano, trata-se de uma atividade criativa e multidisciplinar com a finalidade de estabelecer um conjunto multifacetado de qualidades nos objetos, processos, serviços e sistemas, contemplando questões culturais, sociais, econômicas e ecológicas. Neste sentido, o ensino do design deve ser direcionado para múltiplos conhecimentos, permitindo que o acadêmico tenha uma visão holística de todo processo. Com esta visão, o curso de Design da Unoesc Xanxerê explora por meio de atividades de extensão comunitária a aproximação do acadêmico com a prática profissional, colocando-o em contato com a realidade de mercado, estas atividades, além de possibilitar a relação teoria e prática, permite que o acadêmico desenvolva projetos para construir seu portfólio acadêmico. Frente ao exposto, no ano de 2016 o curso esteve envolvido em doze projetos de extensão comunitária, orientados por dois professores e contando com a participação de quatorze acadêmicos voluntários e dezesseis bolsistas. Como resultado, nota-se grande envolvimento dos acadêmicos, tornando-os profissionais mais conscientes em relação às causas sociais e consequentemente, nota-se uma melhora no desempenho uma vez que as vivências e experiências constroem repertório
A LITERATURA INFANTIL ASSOCIADA AO LÚDICO COMO ALTERNATIVA DE ALFABETIZAÇÃO – UM PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA
Este artigo traz o relato da experiência a que se propõe associar a literatura infantil ao lúdico como alternativa para que o processo de alfabetização ocorra. O projeto teve seu desenvolvimento marcado pela intervenção pedagógica, no qual se objetivou reconhecer as atividades lúdicas e a literatura como essenciais para a prática da alfabetização. Considerou-se fundamental conhecer a realidade educacional e a forma em que a alfabetização está inserida e sendo trabalhada, para, então, propor alternativas que possibilitem melhorar a prática pedagógica. A aplicação ocorreu em uma turma de primeira série na Escola Básica Municipal Santa Catarina, no município de São Lourenço do Oeste, SC, partindo da seguinte problemática: A literatura e a ludicidade possuem papel fundamental para a aquisição do conhecimento nas classes de alfabetização? Entende-se que é no mundo do brinquedo, da brincadeira e da leitura, no qual a criança vive mergulhada a maior parte do seu tempo, que se buscará a matéria-prima para o trabalho com alunos em processo de alfabetização. Como resultado, pode-se perceber que o trabalho lúdico-pedagógico é capaz de associar a alfabetização ao aprendizado das matérias e conteúdos curriculares, ao mesmo tempo que consegue estimular o imaginário e a fantasia, fazendo da sala de aula um ambiente repleto de experiências significativas e prazerosas
DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL: PÃO E PÁ! HAMBURGUERIA
Num mundo dominado pela cultura do consumo, cada vez mais, as empresas precisam sobressair-se frente a seus concorrentes. Neste cenário, o design tem sido fator de diferencial competitivo, pois, cria produtos e serviços que aproxim a empresa de seu público. Perante o exposto, este projeto destinou-se ao desenvolvimento de uma identidade visual para uma hamburguera. Esta hamburgueria tem como público-alvo jovens universitários, que trabalham, estudam e possuem uma rotina rápida e ágil, demandando uma alimentação rápida, aliada a um local aconchegante, assim, marca teve como premissa ser convidativa e divertida. Através de métodos de pesquisa e projetuais, chegou-se ao resultado, tendo como conceito principal da marca o "dinamismo", um conceito que se aproxima muito do universo do público-alvo. Após um processo de alternativas e seleção, o nome escolhido foi "Pão e Pá!", que é jovem, brasileiro e dinâmico, além de ser divertido e forte sonoramente. O uso da onomatopeia "pá" (que também é uma gíria) o torna mais próximo do vocabulário do dia a dia. Para a identidade visual, formas divertidas e cores que lembram comida foram usadas reforçando os conceitos de uma hamburgueria divertida e amigável. Também foi desenvolvido um grafismo baseado na marca, para ser usado de apoio nas aplicações institucionais. O resultado é apresentado em um manual de marca, papelaria básica (envelopes, cartão de visita e pasta), caixa para servir o hambúrguer e papel personalizado para usar sobre a mesa
DESIGN SENSORIAL – O QUE ESPERAR? AMBIENTAÇÃO DA SALA DE ESPERA PARA CONSULTÓRIO ODONTOLÓGICO INFANTIL
O projeto apresenta a aplicação do design sensorial na ambientação da sala de espera de um consultório odontológico infantil, partindo do pressuposto de que grande parte das pessoas, principalmente as crianças, sente medo ao serem submetidas a tratamentos odontológicos. O estudo considera que, muitas vezes, o sofrimento começa antes mesmo de a pessoa entrar no consultório; nesse processo, o medo aumenta a sensação subjetiva da dor, e isso faz com que o nervosismo torne o tratamento mais doloroso e agoniante, transformando-o em uma experiência sensorial desagradável. Desse modo, o problema a ser explanado nesta pesquisa e ponto norteador é: como o design sensorial pode auxiliar no desenvolvimento de um ambiente que interfira positivamente no sentimento e no comportamento de crianças que têm medo de dentista. Para tanto, fez-se necessário pesquisar o design de interiores e os elementos e processos que interferem no ambiente, o design sensorial e os aspectos do ambiente de estudo. Como resultado, tem-se a proposta de um ambiente de sala de espera de consultório odontológico que emite estímulos sensoriais positivos e que possui características de interatividade e ludicidade, em que a criança é convidada a participar do ambiente, pois ela faz parte do universo lúdico representado, vivenciando uma aventura. Acredita-se que tais estímulos farão a criança relaxar, consequentemente, fazendo com que seu medo seja amenizado.Palavras-chave: Design sensorial. Design de interiores. Dentista
PROGRAMA DE INCENTIVO À LEITURA – UM OLHAR A PARTIR DA EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Este estudo consiste em um relato da experiência na educação infantil da Escola Básica Municipal Santa Maria Goretti, atendendo ao Programa de Incentivo à Leitura: Prazer em Ler (Praler), desenvolvido pela Secretaria Municipal de Educação de São Lourenço do Oeste – SC, com o objetivo de articular ações de incentivo à leitura entre os diferentes níveis e/ou etapas do ensino. Partiu-se da problemática em que se indaga: Como criar o hábito da leitura em alunos e professores da rede municipal de ensino, de forma que esta tenha seu espaço na rotina escolar? Assim, o Praler buscou contribuir por meio de ações educativas, condições de exercício da leitura, respeitando as diversidades culturais e sociais, a realidade de cada escola e o nível de ensino. Para isso, foram definidas ações estratégicas, como a capacitação continuada para os professores “promotores” da leitura e a definição de um momento diário para a prática da leitura, de forma a se tornar um hábito. Neste artigo, buscou-se enfatizar a experiência desenvolvida no contexto da educação infantil, onde o projeto de incentivo à leitura fez com que se criasse um novo espaço na rotina escolar, desencadeando-se nas contações de histórias e dramatizações, que trouxeram mais alegria e entusiasmo na vivência das crianças na escola. Considera-se que a leitura é a chave que abre as portas do conhecimento para todas as disciplinas curriculares. No projeto enfatizou-se a leitura como uma das prioridades na melhoria da qualidade de ensino e da aprendizagem nas escolas lourencianas
DESIGN DE SUPERFÍCIE: CRIAÇÃO DE ESTAMPAS CORRIDAS PARA A INDÚSTRIA TÊXTIL
Este estudo é deirecionado ao design de superfície, sendo esta uma das ramificações do design gráfico e está diretamente ligado aos setores criativos da indústria. O presente projeto de design aborda a temática da estamparia têxtil, mais precisamente no que tange a elaboração do rapport, responsável pela constituição do módulo em padrões contínuos ou, estampa corrida, como é popularmente conhecida. Para tanto, são estudadas técnicas, princípios e estratégias do design, do design gráfico e do design de superfície, que direcionam o desenvolvimento dos padrões contínuos, a fim de atenderem a necessidades técnicas para uma exata padronização nas estampas, além das projetuiais e mercadológicas no sentido em que o mix de produtos possua uma essência temática e seja capaz de evocar sensações e despertar desejos quando apresentado aos clientes. Sendo assim, foi desenvolvido um book de tendências para o inverno 2016, contendo 18 estampas e tendo como tema, a personagem mundialmente conhecida, Audrey Hepburn. Os conceitos da coleção, denominada de “Bonequinha de Luxo” fazem referência à feminilidade da atriz e do público feminino a quem estão destinadas, além de abordar o estilo romântico e sua relação com os desenhos das estampas. Acredita-se, que após o cumprimento das atividades descritas acima ter chego a um resultado capaz de expressar a importância da utilização das técnicas do design para a composição do rapport, além de atender as necessidades do público-alvo, com produtos baseados nas tendências para o inverno 2016 e condizentes aos seus desejos
DESENVOLVIMENTO DA IDENTIDADE VISUAL PARA UM RESTAURANTE DE COMIDA JAPONESA ESTIMULANDO OS CINCO SENTIDOS HUMANOS
No campo do design gráfico, uma marca é a soma de ativos intangíveis de uma empresa que, quando trabalhada de forma eficiente, passa a ser a expressão que reside na mente de cada pessoa, pois ela demonstra a ideia que os consumidores têm sobre a empresa, produto ou serviço. Muitas marcas possuem diversos significados e conceitos, mas poucas delas chegam ao nível de emocionar o público de forma incondicional; nesse sentido, o design emocional tem um papel importante nessa forma de conquista. Partindo dessa necessidade e ao mesmo tempo oportunidade, o estudo apresenta a proposta de uma identidade visual baseada nos estímulos dos sentidos humanos, sendo um projeto conceitual que estabelece a criação dos elementos básicos de uma marca para um restaurante de comida japonesa, envolvendo a construção do naiming, desenvolvimento do logotipo e símbolo, aplicações da marca em papelaria básica, sinalização, design de interiores e materiais publicitários. Para atingir os objetivos propostos, fez-se uso da metodologia de projeto de design apresentada por Munari, a qual valoriza os princípios criativos; o método foi adaptado com a abordagem de Lindstrom, por possuir um foco no desenvolvimento de marca multissensorial, e projetando assim uma estrutura diferenciada nesse segmento de mercado. Como resultado, chegou-se a um projeto de design gráfico que contempla não somente a marca visual, mas todos os cincos sentidos humanos, por meio dos conjuntos de elementos que representam a marca. Dessa forma, agregou-se não só os valores reais, mas os valores intangíveis, emocionando quem prova, fidelizando quem consome.Palavras chaves: Design. Estímulos. Multissensorial. Identidade visual. Restaurante
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