1,691 research outputs found

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 7E DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN AKTIVITAS BELAJAR PADA MATERI PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SMP NEGERI 1 PURWANTORO

    Get PDF
    Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran Learning Cycle 7E dengan Pendekatan Matematika Realistik yang dapat meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar siswa kelas VIII B SMP N 1 Purwantoro dan untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan model pembelajaran Learning Cycle 7E dengan Pendekatan Matematika Realistik dapat meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar siswa. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data pemahaman dan aktivitas belajar siswa. Untuk data pemahaman diperoleh dari hasil tes akhir siklus, sedangkan untuk data aktivitas belajar siswa diperoleh dari hasil observasi selama proses pembelajaran. Indikator keberhasilan penelitian ini berdasarkan hasil tes pemahaman siswa setidaknya 75% siswa mencapai level skor lebih dari atau sama dengan 2 pada setiap indikator, dan 75% siswa aktif dalam pembelajaran atau aktivitas belajar dalam kategori tinggi. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa langkah pembelajaran dengan model pembelajaran Learning Cycle 7E dengan Pendekatan Matematika Realistik yang dapat meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar siswa yaitu 1) Kegiatan Pendahuluan, yaitu a) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. b) Tahap Elicit meliputi: (1) Guru memberikan pertanyaan yang dapat merangsang pengetahuan awal siswa. (2) Guru merevisi jawaban siswa yang salah dan memberi penguatan jika jawaban siswa benar. d) Tahap Engagement, siswa diberi motivasi dengan mengemukakan permasalahan konstektual. 2) Kegiatan Inti, yaitu a) Tahap Exploration meliputi, (1) Guru membagi siswa dalam kelompok belajar yang terdiri dari 4-5 orang (2) Guru membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) pada masing-masing kelompok. (3) Siswa dalam kelompok bekerjasama untuk menyelesaikan permasalahan dalam Tugas 1 yang terdapat pada LKS (4) Guru mengawasi jalannya diskusi kelompok dan memberikan bimbingan bila siswa mengalami kesulitan. b) Tahap Explanation yaitu, guru menunjuk salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil pekerjaan mereka pada Tugas 1 di depan kelas. c) Tahap Elaboration yaitu siswa dalam kelompok berdiskusi dan mengerjakan Tugas 2 pada LKS. (d) Tahap Evaluation yaitu, guru menunjuk perwakilan dari beberapa kelompok untuk menuliskan jawaban mereka di papan tulis. (e) Tahap Extend yaitu, Guru memberikan beberapa contoh permasalahan mengenai materi pelajaran dalam kehidupan sehari-hari. 3) Kegiatan Penutup yaitu, a) Guru bersama-sama siswa membuat kesimpulan atas materi yang telah vii dibahas. b) Guru meminta siswa untuk mempelajari materi untuk pertemuan berikutnya. Berdasarkan pembelajaran tersebut, indikator menyatakan ulang suatu konsep terjadi peningkatan sebesar 8,83%. Untuk indikator mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan konsepnya) terjadi peningkatan sebesar 20,59%. Untuk indikator memberi contoh dan non-contoh suatu konsep, tidak terjadi peningkatan.Untuk menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representatif matematis terjadi peningkatan sebesar 17,66%. Untuk indikator mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep terjadi peningkatan sebesar 23,50%. Untuk indikator menggunakan, memanfaatkan dan memilih prosedur atau operasi tertentu tidak terjadi peningkatan dari siklus I. sedangkan untuk indikator mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah jika dibandingkan dengan kondisi awal meningkat sebesar 38,24%. Sedangkan persentase siswa yang aktif dalam pembelajaran pada prasiklus sebesar 36,96% pada siklus I persentase siswa yang aktif dalam pembelajaran mengalami peningkatan sebesar 22,34% menjadi 59,30%. Pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 18,60% menjadi 77,36%. Berdasarkan hasil observasi selama proses pembelajaran dan hasil tes siklus dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Learning Cycle 7E dengan Pendekatan Matematika Realistik dapat meningkatkan pemahaman dan aktivitas belajar siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Purwantoro tahun ajaran 2012/2013. Hal ini dapat dilihat dari ketercapaian indikator keberhasilan yaitu berdasarkan hasil tes pemahaman siswa setidaknya 75% siswa mencapai level skor lebih dari atau sama dengan 2 pada setiap indikator, dan 75% siswa aktif dalam pembelajaran atau aktivitas belajar dalam kategori tinggi. Kata kunci: Learning Cycle 7E, Pendekatan Matematika Realistik, aktivitas belajar, pemahaman

    Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar Matematika melalui Model Cooperative Learning Tipe Tgt (Teams Games Tournament) pada Siswa Kelas V

    Full text link
    The purposes of this research were to improve the activity and learning outcomes in mathematics of students 5th grade Balingasal 1 Public Elementary School through cooperative learning type Teams Games Tournament. The subjects of this research is 29 students of 5th grade Balingasal 1 Public Elementary. The object of this research were student's activity and mathematics learning outcomes. The result showed that after treatment with cooperative learning type Teams Games Tournament at 5th grade Balingasal 1 Public Elementary School, activity and mathematics learning outcomes of students has increased. This was indicated by an increasing in the result percentage average activity of 36,64% in the pre-action, whereas at the first cycle improves with average percentage to 59,41%, improves in the second cycle to 77,16%. Mathematics learning outcomes of students also increased. The average of students learning outcomes in pre-action is 49,81. In the first cycle, the average result improves to 63,97. In the second cycle, the average result improves to 75,88. In conclusion, cooperative learning type Teams Games Tournament can improve activity and mathematics learning outcomes

    Aktivitas Antibakteri dan Bioautografi Fraksi Semipolar Ekstrak Etanol Daun Sirsak (Annona Muricata L.) Terhadap Klebsiella Pneumoniae dan Staphylococcus Epidermidis

    Get PDF
    Tumbuhan sirsak (Annona muricata L.) salah satu tumbuhan yang digunakan sebagai obat tradisional. Annonaceae mengandung alkaloid, acetogenin, polifenol (termasuk flavonoid), terpen, dan senyawa aromatik. Ekstrak etanol daun sirsak memiliki aktivitas antibakteri terhadap Klebsiella pneumoniae dan Staphylococcus aureus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aktivitas antibakteri fraksi semipolar ekstrak etanol daun sirsak terhadap Klebsiella pneumoniae dan Staphylococcus epidermidis serta senyawa yang bertanggung jawab terhadap aktivitas tersebut. Daun sirsak dimaserasi dengan etanol 96% sehingga didapatkan ekstrak etanol daun sirsak. Ekstrak difraksinasi menggunakan kromatografi kolom vakum didapatkan fraksi semipolar ekstrak etanol daun sirsak. Fraksi diuji aktivitas antibakteri menggunakan metode dilusi padat dengan parameter uji Kadar Bunuh Minimal (KBM). Uji kandungan senyawa dilakukan dengan Kromatografi Lapis Tipis (KLT), fase diam menggunakan silika dan fase gerak heksan:etil asetat (7:3). Uji bioautografi dengan menempelkan lempeng KLT hasil elusi pada media yang diinokulasi suspensi bakteri, senyawa antibakteri ditunjukkan zona jernih. Hasil penelitian menunjukkan fraksi semipolar ekstrak etanol daun sirsak mempunyai aktivitas antibakteri terhadap Klebsiella pneumoniae dan Staphylococcus epidermidis dengan KBM berturut-turut sebesar 3,5% dan 4%. Hasil KLT menunjukkan adanya antron, alkaloid, flavonoid, tanin, dan triterpenoid. Golongan senyawa yang memiliki aktivitas antibakteri baik terhadap Klebsiella pneumoniae maupun Staphylococcus epidermidis merupakan senyawa golongan flavonoid atau tanin dan triterpenoid

    Web E-Commerce Pada Amiroh Muslim Fashion

    Get PDF
    Kesibukan para wanita pada zaman sekarang ini membuat tidak banyak waktu yang dimiliki untuk sekedar berbelanja di mall. Sedangkan kemajuan dan pekembangan teknologi juga makin pesat yaitu internet. Dengan perkembangan teknologi yang makin canggih inilah yang membuat para wanita juga semakin pintar untuk melakukan belanja secara online (e-commerce). Amiroh Muslim Fashion merupakan butik yang menjual busana muslim. Untuk mengenalkan produknya kepada konsumen Amiroh sering mengikuti pameran dan bazaar. Tapi ini belum membuat Amiroh dikenal masyarakat luas, dengan adanya persaingan bisnis yang semakin tajam membuat Amiroh mengambil langkah untuk memakai e-commerce dalam meluaskan pemasarannya. Tapi itu semua belum terwujud karena ketiadaan waktu untuk mengelolanya. Penelitian ini dilakukan dengan waterfall model dengan beberapa tahapan yaitu tahap analisis dan definisi persyaratan yang dibutuhkan, tahap perancangan sistem dan perangkat lunak dimulai dari perancangan database, input, output, dan dialog layar yang didukung dengan bahasa pemrograman PHP dan beberapa aplikasi pemdukung seperti AppServ, Macromedia Dreamweaver CS5 dan Adobe Photoshop CS3. Untuk tahap implementasi dan pengujian unit ini dilakukan dengan pengujian dalam localhost. Tahap integrasi dan pengujian sistem dilakukan dengan pengujian black box. Dan tahap yang terakhir adalah tahap operasi dan pemeliharaan yang dilakukan dengan menyewa domain dan hosting komersiil. Web E-commerce pada Amiroh Muslim Fashion ini dapat dilihat pada www.amirohbutik.com. Hasil penelitian e-commerce inilah yang akan digunakan Amiroh dalam memanajenem keuangan butik tersebut dan pendistribusian produk kepada para pelanggan setianya. Bagi pelanggan juga dimudahkan dalam pembelian produk yang tidak memakan waktu untuk datang langsung ke butik

    APLIKASI PENGENALAN 27 SUARA BINATANG SEBAGAI PEMBELAJARAN KEGIATAN TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MIKROKONTROLER AVR ATMEGA16

    Get PDF
    Tujuan dari Proyek Akhir ini adalah untuk membangun suatu perangkat keras, perangkat lunak dan mengetahui unjuk kerja berupa model pembelajaran yang mampu menampilkan informasi suatu obyek yaitu suara untuk menampilkan suara binatang sesuai gambar yang telah di tentukan pada tombol tersebut. Metode yang digunakan dalam membangun Aplikasi pengenalan 27 suara binatang sebagai pembelajaran kegiatan taman kanak-kanak berbasis mikrokontroler ATmega 16 yaitu: (1) Identifikasi Kebutuhan, (2) Analisis Kebutuhan, (3) Perancangan Sistem, (4) Perancangan Perangkat Keras, (5) Perancangan Perangkat Lunak, (6) Pembuatan dan (7) Pengujian Alat. Sistem ini terdiri dari unit keypad dengan 27 push button sebagai masukan data,penyimpan file, MMC MP3 PLAYER sebagai pembaca file suara, relay untuk menyambungkan antara Atmega16 dengan MMC MP3 PLAYER dan mengeluarkannya sebagai suara dan terdapat 27 gambar binatang obyek yang pada tiap-tiap gambar binatang tersebut terdapat sebuah push button dibawahnya sebagai inputan ketika gambar tersebut ditekan/dipilih. Seluruh instrumen tersebut diproses dengan menggunakan sistem minimum mikrokontroler Atmega16. Perangkat lunak sebagai pengendali program pada mikrokontroler Atmega16 menggunakan bahasa Basic dan software AVR sebagai compiler-nya. Media ini juga menggunakan sebuah rangkaian catu daya dengan output tegangan sebesar 12 Volt untuk menyuplai tegangan pada rangkaian Amplifier dan relay, untuk menyuplay tegangan rangkaian MMC MP3 Player dan sistem minimum menggunakan tegangan sebesar 4 sampai 5V. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilaksanakan diperoleh kesimpulan bahwa alat ini terdiri dari rangkaian input, pemroses dan output. Perangkat lunak program bahasa C yang dibuat menggunakan CodeVision AVR. Unjuk kerja Alat ini dapat berfungsi jika saat tombol push button di tekan maka Atmega16 akan memanggil alamat suara yang telah disimpan dalam MMC player sehingga memutar MP3 player. Kata Kunci : Atmega16, MMC player, MP3 playe

    DESAIN SENSOR JARAK DENGAN OUTPUT SUARA SEBAGAI ALAT BANTU JALAN BAGI PENYANDANG TUNA NETRA

    Get PDF
    Sense of vision is one source of vital information to human. It is not excessive if it is being pointed out that the most of information which has been acquired by humans comes from the senses of vision, while the remainder comes from other senses. Thus are, it can be realized that if someone gate some problems with their sense of vision, so their ability to do their activity will be greatly reduced, this is because the information they obtain will be greatly reduced when compared with those with normal vision. In general, the physically blind persons using a white cane or a trained dog to assist the movement and enhance the safety and independence at the time of walking. By having enough information to route that will be passed, persons with visual impairment can be more convenient to navigate in an unknown environment. To solve those problems, we will make a system which can replace and refine the mobility aid which has been existed. This system uses the remaining steps toward an obstacle as the output which expected that it can simplify and make safer the user to navigate in outdoor. On this system calculation error of distance conversion is 4,03 and 4,3 when the system on use to calculate step length. Distance calculation step process takes an average of 5.8 seconds or similar with 4-5 steps while for object detection process takes 1 to 2.5 seconds depending on the type of object being detected. Key Word : Blind, walker, walk sensor, navigation
    corecore